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網(wǎng)絡(luò)游戲論文

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  網(wǎng)絡(luò)游戲是一個新興的產(chǎn)業(yè),從1997年在我國誕生以來,一直高速發(fā)展,目前正是它快速發(fā)展的時期。下文是學(xué)習(xí)啦小編為大家搜集整理的關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲論文的內(nèi)容,歡迎大家閱讀參考!

  網(wǎng)絡(luò)游戲論文篇1

  淺析網(wǎng)絡(luò)游戲合同系統(tǒng)

  網(wǎng)絡(luò)游戲是當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)中發(fā)展最迅猛的一個分支,成為人們普遍接受的一種娛樂方式。但是網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中虛擬財產(chǎn)的保護(hù)問題一直是專家與學(xué)者所爭論的焦點(diǎn),對于虛擬財產(chǎn)的屬性也尚無定論。無論在司法領(lǐng)域還是在立法領(lǐng)域,虛擬財產(chǎn)屬性極其保護(hù)已成為研究的熱點(diǎn)。

  一、網(wǎng)絡(luò)游戲電子合同的締結(jié)

  只要是一個互聯(lián)網(wǎng)用戶,在上網(wǎng)時都會遇到鋪天蓋地的網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳網(wǎng)頁或宣傳廣告。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商在網(wǎng)絡(luò)發(fā)布其游戲宣傳廣告,吸引網(wǎng)絡(luò)潛在用戶到其網(wǎng)絡(luò)游戲主頁瀏覽的行為,其對象針對不特定的多數(shù)人,其目的是引起網(wǎng)民的注意,喚起潛在網(wǎng)絡(luò)用戶的購買欲望,其性質(zhì)如同傳統(tǒng)的廣告,并無區(qū)別,所以可以視為要約邀請。在用戶根據(jù)指示,提供個人信息、閱讀用戶協(xié)議、提交在線申請時,一份電子合同就出現(xiàn)在用戶面前。在大多數(shù)用戶協(xié)議的下方都會有“同意”和“拒絕”兩個按鈕,此時的電子合同就是一份典型的點(diǎn)擊合同(Click-wrap Contract)。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商在網(wǎng)絡(luò)廣告吸引用戶來到主頁后,有意愿的用戶在網(wǎng)站的指引下填寫個人信息,閱讀用戶協(xié)議,在用戶認(rèn)可用戶協(xié)議之后,可以點(diǎn)擊“同意”按鈕,此時合同成立。所以網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商提供用戶協(xié)議的行為可以被視為要約,而用戶則以其點(diǎn)擊“同意”按鈕行為表示承諾,從而與網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商達(dá)成意思表示一致的合同。這份合同的意思表示并非商品的買賣,而是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商與用戶之間確定服務(wù)關(guān)系的合同。“按照服務(wù)合同,服務(wù)提供者的義務(wù)是為對方提供服務(wù),其權(quán)利是要求對方為此支付代價即服務(wù)費(fèi);服務(wù)接受者的義務(wù)是向?qū)Ψ街Ц斗?wù)費(fèi),其權(quán)利是要求對方提供服務(wù)”。

  二、虛擬財產(chǎn)在網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中的作用

  網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)在游戲當(dāng)中最直觀的表現(xiàn)就是游戲角色的相應(yīng)指數(shù),例如生命值、攻擊力、防御值等數(shù)據(jù)的變化。這樣數(shù)據(jù)的變化給游戲用戶帶來的影響就是在游戲當(dāng)中獲得權(quán)限的變化和相應(yīng)娛樂性的變化。舉個例子,在游戲當(dāng)中都有不同等級的怪物供玩家去挑戰(zhàn)。越是等級高的怪物其掉落的物品等級也就越高,其品質(zhì)比低等級的物品要更好。還是以《魔獸世界》為例,玩家可以通過“競技場”的游戲形式獲得物品的獎勵。其中以等級146、名為“復(fù)仇角斗士的盾墻”的盾牌為對比標(biāo)準(zhǔn),其屬性為增加6132點(diǎn)護(hù)甲,167點(diǎn)格擋,55點(diǎn)耐力和韌性等級提高31點(diǎn)。通過更多的戰(zhàn)斗,戰(zhàn)勝更多的玩家之后,用戶可能通過“競技場”獲得等級為159 “野蠻角斗士的盾墻”的盾牌,其相應(yīng)屬性為6662點(diǎn)護(hù)甲,185點(diǎn)格擋,67點(diǎn)耐力以及韌性等級提高31點(diǎn)。當(dāng)玩家獲得了146等級的“復(fù)仇角斗士的盾墻”時,代表用戶所能享受到的權(quán)利是相應(yīng)屬性轉(zhuǎn)換后角色的防御能力。而玩家通過更多的投入精力和時間完成更多的“戰(zhàn)斗”(游戲當(dāng)中的某項固定行為,即為游戲投入),就有可能獲得等級為159的“野蠻角斗士的盾墻”。無論是防御值還是生命值都有一定數(shù)量的增長,這表明玩家在游戲當(dāng)中占據(jù)更加優(yōu)勢的地位,能夠獲得更多的娛樂性。同時,更高等級的虛擬物品代表著游戲用戶獲得更多的權(quán)利,服務(wù)商要為之付出比低等級物品所代表的服務(wù)更加優(yōu)質(zhì)的服務(wù)。當(dāng)然高等級的虛擬物品需要玩家的“游戲投入”就越多,越難以取得,也就更加的具有“使用價值”和“交換價值”。

  三、虛擬財產(chǎn)是權(quán)利憑證的表現(xiàn)

  我們可以發(fā)現(xiàn),作為網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營合同的運(yùn)營商一方,其為擁有網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的用戶所提供的服務(wù)與那些沒有取得虛擬物品的用戶相比,要有所增多,例如開放更多的游戲領(lǐng)域,更加新奇的地圖,更多機(jī)會接觸到更好的虛擬物品、道具等。虛擬物品在此扮演了一個證明游戲用戶擁有更多權(quán)利的“鑰匙”。

  從整個合同的締結(jié)過程來看,用戶與網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商之間只達(dá)成了一份網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)合同,但是實(shí)際上,在玩家不斷投入金錢與精力努力的在虛擬世界當(dāng)中創(chuàng)造一個屬于自己的角色的同時,一系列子合同也隨之進(jìn)行的。當(dāng)玩家投入的精力、時間以及一些偶然因素達(dá)到游戲運(yùn)營商預(yù)設(shè)的某一標(biāo)準(zhǔn)時,用戶相應(yīng)帳戶角色就會升級或者獲得一種新的虛擬物品。相應(yīng)的等級或虛擬物品作為電磁數(shù)據(jù)存儲于游戲運(yùn)營商的電腦終端內(nèi),當(dāng)玩家進(jìn)行游戲時,游戲系統(tǒng)根據(jù)相對應(yīng)帳號的電磁數(shù)據(jù)的內(nèi)容來判定此帳號的權(quán)限。此處的權(quán)限就代表了玩家在游戲當(dāng)中所具有的權(quán)利,可以要求服務(wù)商提供更加高質(zhì)量的游戲服務(wù)的權(quán)利。而虛擬物品,則代表了此類權(quán)利存在的標(biāo)識。所以從法律性質(zhì)上看,我們可以將虛擬物品看作為類似于有價證券、票據(jù)、提單、倉單等法律憑證的固化權(quán)利憑證。因?yàn)樘摂M物品所特有的無形特征,相對于票據(jù)等法律憑證,更是具有了數(shù)字化的特征。

  四、網(wǎng)絡(luò)游戲合同系統(tǒng)的構(gòu)建

  玩家游戲需要持續(xù)的投入時間,持續(xù)的花費(fèi)金錢才能游戲。從玩家點(diǎn)擊“同意”按鈕之后,每個新玩家的等級和裝備是一樣的,相應(yīng)其所擁有的權(quán)限是相同的,在同一系統(tǒng)設(shè)置下,玩家可能獲得的虛擬物品也都可能是相同的。隨著玩家等級的升高,玩家可以自由選擇其權(quán)限內(nèi)的游戲方式,其所獲得的虛擬物品也會不盡相同(不確定性也是網(wǎng)絡(luò)游戲吸引玩家的原因之一)。用戶不同的游戲方式、游戲水平甚至運(yùn)氣的好壞都可能決定其獲得等級的高低和網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)種類。這樣的模式類似于現(xiàn)實(shí)當(dāng)中的彩票購買,彩民支付相同的對價,但是其個人對于號碼的選擇、預(yù)測、運(yùn)氣會決定獲得的回報也是不同的。類似于合同法中的“射�合同”。但是總體上來說,玩家在獲得相同的網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)中所耗費(fèi)的時間和精力是相同的。此處所耗費(fèi)的時間和精力就是玩家的“游戲投入”。當(dāng)游戲玩家的游戲投入達(dá)到運(yùn)營商系統(tǒng)預(yù)設(shè)的標(biāo)準(zhǔn)時,玩家的虛擬角色就會獲得網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)或等級。此類的“游戲投入”的衡量,一般是以玩家通過某項游戲行為來完成的,例如戰(zhàn)勝游戲當(dāng)中的某一個怪物。一般在玩家戰(zhàn)勝這個怪物之前,在網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商的主頁上就有這個怪物的詳細(xì)介紹,例如怪物的技能、掉落物品(虛擬物品取得的主要方式)、戰(zhàn)斗方式等。在游戲系統(tǒng)中也是游戲運(yùn)營商進(jìn)行了預(yù)設(shè),當(dāng)玩家完成某種行為(游戲行為即游戲投入)時,相應(yīng)的獲取某些虛擬物品以及經(jīng)驗(yàn)值等。此類虛擬物品的獲得一般不是特定的,而是在一定范圍(即有多種虛擬物品掉落的可能性)內(nèi)有偶然性的獲取。即某類固定的虛擬物品是有一定的掉率問題存在,玩家想要獲得某一固定的虛擬物品不僅要完成游戲投入,還要憑借個人的運(yùn)氣才能得到。

  在游戲當(dāng)中完成這種行為的人是不固定的,可以看作是整個游戲玩家群體當(dāng)中的不特定人。當(dāng)玩家完成游戲當(dāng)中預(yù)設(shè)的行為,達(dá)到系統(tǒng)預(yù)先設(shè)定的標(biāo)準(zhǔn)時,可以獲取某些虛擬物品。玩家需要提供的是某種特定游戲行為(游戲投入),而游戲運(yùn)營商回報的是帶有偶然性掉落的虛擬物品。這個過程可以看作游戲運(yùn)營商與用戶之間一個子合同的整個履行過程。當(dāng)服務(wù)商在其主頁或游戲當(dāng)中發(fā)布消息,聲明用戶若完成特定游戲行為,將提供某些虛擬物品。而上文中,我們提及到虛擬物品可以看作是服務(wù)商提供服務(wù)的存在的標(biāo)識。如此,合同一方(即廣告人)以廣告的形式向不特定的任何用戶做出意思表示,當(dāng)相對人做出某種游戲行為,達(dá)到一定的預(yù)設(shè)的標(biāo)準(zhǔn),將給付一定的報酬或獎勵。完全符合“懸賞合同”的構(gòu)成要件。游戲運(yùn)營商即廣告人,其意思表示的行為可以看做是要約行為,當(dāng)玩家完成要約當(dāng)中所約定的游戲行為(游戲投入),合同即告成立,服務(wù)商開始支付對價,即以虛擬物品為標(biāo)識的對應(yīng)服務(wù)。

  網(wǎng)絡(luò)游戲合同系統(tǒng)主要是由一份基礎(chǔ)服務(wù)合同加上若干份附屬服務(wù)合同構(gòu)成?;A(chǔ)服務(wù)合同中,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商向所有游戲用戶提供無差別的服務(wù),主要的義務(wù)是對用戶游戲數(shù)據(jù)的保存、對用戶游戲帳號的保護(hù)以及提供一個持續(xù)、正常、健康服務(wù)環(huán)境,玩家需要以“游戲點(diǎn)卡”的形式支付金錢作為基礎(chǔ)服務(wù)合同的對價。游戲賬戶及密碼就是基礎(chǔ)服務(wù)合同關(guān)系的證明?;A(chǔ)服務(wù)關(guān)系是隨著兩者義務(wù)的履行而延續(xù)的。當(dāng)游戲玩家不再支付游戲點(diǎn)卡進(jìn)行基礎(chǔ)服務(wù)的付費(fèi),游戲運(yùn)營商有權(quán)利將玩家的游戲帳號暫時封停,直到玩家繼續(xù)支付對價時才繼續(xù)服務(wù);同時若游戲運(yùn)營商無法保障游戲的正常運(yùn)行,玩家也就無法游戲,基礎(chǔ)服務(wù)合同只能在運(yùn)營商正常運(yùn)營的時候才能再次履行。

  游戲運(yùn)營商以“懸賞條款”的形式發(fā)布附屬合同的標(biāo)識――虛擬物品,當(dāng)玩家游戲“游戲投入”達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)時,游戲系統(tǒng)將給予相應(yīng)的“虛擬物品”作為游戲行為的對價。當(dāng)用戶取得某種“虛擬物品”,代表取得相應(yīng)的額外服務(wù)的權(quán)利,代表著游戲運(yùn)營商與用戶之間又締結(jié)了一份新的服務(wù)合同。此時這份新的服務(wù)合同是基礎(chǔ)服務(wù)合同的附屬合同,玩家在基礎(chǔ)服務(wù)合同締結(jié)的那一刻起就有權(quán)利去獲取這些附屬合同。但是表面上看,附屬服務(wù)合同締結(jié)雙方,游戲運(yùn)營商將提供額外、與其獲得的虛擬物品相對應(yīng)的服務(wù)給用戶;而用戶所支付的對價是“游戲投入”,此時將產(chǎn)生一個疑問,即游戲投入已經(jīng)完成,虛擬物品獲得之后的玩家可以無限期的向游戲運(yùn)營商要求服務(wù),附屬服務(wù)合同中,取得虛擬物品的游戲用戶只享有權(quán)利而沒有義務(wù),對游戲運(yùn)營商是顯然不公平的。其實(shí)這是一種誤解,這種看法沒有注意到基礎(chǔ)服務(wù)合同關(guān)系中用戶義務(wù)的履行是貫穿游戲始終的。附屬服務(wù)合同的存在的期限與基礎(chǔ)服務(wù)合同的期限是一致的,只有玩家不斷的支付基礎(chǔ)服務(wù)合同的對價的情況下,這些附屬服務(wù)合同才能繼續(xù)履行。也正是因?yàn)檫@樣,虛擬物品代表的權(quán)利才能不斷的行使而不至于滅失。同時,游戲玩家對于虛擬物品的處分并不會影響到整個基礎(chǔ)服務(wù)合同的構(gòu)成,而對于整個基礎(chǔ)服務(wù)關(guān)系的變動自然會影響到其所有的附屬服務(wù)合同,只不過此時附屬服務(wù)合同的變動是隨著基礎(chǔ)服務(wù)合同的變動而整體一致性變化的。

  注釋:

  梁慧星.為中國民法典而奮斗.法律出版社.2002年版.第124頁.

  參考文獻(xiàn):

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  [3]許秀中.網(wǎng)絡(luò)與網(wǎng)絡(luò)犯罪.中信出版社.2003年版.

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  [6]壽步,陳躍華.網(wǎng)絡(luò)游戲法律政策研究.上海交通大學(xué)出版社.2005年版.

  網(wǎng)絡(luò)游戲論文篇2

  淺談網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)營銷

  摘要:盡管我國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場起步較晚,卻以不可阻擋的趨勢快速發(fā)展。隨著市場競爭壓力的增大,網(wǎng)絡(luò)游戲市場問題凸顯。本文試圖分析問題的成因,挖掘潛藏在這些問題背后最本質(zhì)的東西,從而找到較為合理的解決方案。

  關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;現(xiàn)狀;問題;成因;路徑

  一、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)常用的營銷方式

  1.定位營銷。

  游戲廠商首先會確定自己的游戲受眾,而一般的網(wǎng)絡(luò)游戲的受眾群主要是18~25歲的年輕人。其次,為了保證不同地區(qū)的游戲玩家都能夠享受到良好的連線品質(zhì),游戲運(yùn)營商都會以省、市為單位,在各地架設(shè)服務(wù)器,并且通常都會把不同地域的玩家連線到就近的服務(wù)器上去,也可以因此而了解玩家的地域分布。同時,玩家在剛進(jìn)入游戲時注冊的用戶資料和后期不斷修改的個人信息,可以形成對于運(yùn)營商而言具有重要意義的資料庫。

  2.文化營銷。

  優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲傳播的是一種文化,是某種事物的制作者自己的獨(dú)特見解,是游戲者自己的價值觀和世界觀。游戲設(shè)計一定要注意游戲文化和游戲的風(fēng)格、故事、人物、畫面和場景等整體風(fēng)格的統(tǒng)一。這種統(tǒng)一的難度在于自由是游戲的靈魂,網(wǎng)絡(luò)游戲不能像電影那樣事先設(shè)定好情節(jié),然后誘導(dǎo)玩家向自己當(dāng)初所設(shè)定的方向發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲必須是玩家自己按照自己想要的方式去實(shí)現(xiàn)娛樂才有意義,而尋求文化和游戲的最佳結(jié)合點(diǎn)一直是中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)所共同面臨的問題。

  3.整合營銷。

  網(wǎng)絡(luò)營銷活動的順利進(jìn)行,需要整個網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的所有環(huán)節(jié)的正常運(yùn)作。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商不僅是整條產(chǎn)業(yè)鏈的核心,并且也是整個網(wǎng)絡(luò)游戲營銷活動的中心環(huán)節(jié)。網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商所運(yùn)營的游戲,主要分為兩類,一類是自主研發(fā)的,還有一類是代理的。其中,選擇代理模式的優(yōu)勢在于可以直接利用所代理的游戲的品牌優(yōu)勢,憑借其優(yōu)勢迅速開拓市場,但是其劣勢在于游戲產(chǎn)品和利益受制于游戲開發(fā)商,并導(dǎo)致合作的不穩(wěn)定。而進(jìn)行自主研發(fā)的運(yùn)營商,因?yàn)橛幸粭l產(chǎn)業(yè)鏈,其營銷活動更加靈活,但是因?yàn)槠錁I(yè)務(wù)范圍較廣,其掌握的資源與進(jìn)行代理的運(yùn)營商相比就顯得較為分散,因而不利于企業(yè)集中優(yōu)勢來進(jìn)行市場的爭奪。

  4.廣告營銷。

  將自家的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行推廣時,可以采取多種廣告形式。可以采取電視廣告、平面媒體廣告、在合作的社區(qū)網(wǎng)站上刊登廣告或者在人氣旺的視頻網(wǎng)站上刊登廣告等,當(dāng)然選擇復(fù)數(shù)的廣告模式營銷效果會更好。但是,在制作廣告時一定要注意到受眾的感受,既要能夠激起受眾的欲望,又不低俗;既要培養(yǎng)受眾的好奇心,又不讓他們感到厭煩,這需要運(yùn)營商們把握好一個度。

  當(dāng)然,在網(wǎng)絡(luò)游戲時我們可以借助其他媒體幫我們進(jìn)行推廣,我們也可以利用游戲作為對其他產(chǎn)品進(jìn)行推廣的平臺。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,我們不應(yīng)該以硬植的方式迫使玩家了解我們想要玩家接受的事物,但可以借由多種和廣告的結(jié)合方式,巧妙而柔和地讓玩家能夠接受,比如說,我們可以把某個產(chǎn)品變作游戲中的道具。

  二、網(wǎng)絡(luò)游戲營銷存在的主要問題分析

  1.游戲市場內(nèi)部的競爭壓力有增無減。

  在看似繁華的網(wǎng)絡(luò)游戲市場光環(huán)的吸引下,大量企業(yè)涌入游戲市場,不斷地擠占剩余的市場空間,使一些企業(yè)獲得市場份額和利潤的難度越來越大。而在馬太效應(yīng)的作用下,實(shí)力較弱的企業(yè)會不斷地喪失自己的生存空間,甚至可能會孤注一擲地將自己的行業(yè)生命押在一款根本無法預(yù)測的所謂國外名作之上。而在市場上占據(jù)上游的企業(yè)也必須全力參與競爭以保持自己領(lǐng)先的市場份額,使得游戲市場的生存環(huán)境變得更加惡劣,而處于中游的企業(yè)生存壓力也因此不斷地增大。

  2.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重。

  國內(nèi)的部分網(wǎng)絡(luò)游戲廠家為了節(jié)約游戲的制作成本和推廣費(fèi)用及時間,在游戲研發(fā)及宣傳推廣時刻意地抄襲模仿市場上的熱門游戲,使得市場上的同質(zhì)化網(wǎng)游增多。大量的“山寨化”產(chǎn)品,使網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的內(nèi)容雷同,玩法大同小異,并且沒有核心的靈魂,成為制約民族網(wǎng)絡(luò)游戲提高競爭力的瓶頸。

  3.網(wǎng)絡(luò)游戲的免費(fèi)模式優(yōu)勢不再。

  當(dāng)初的免費(fèi)模式幾乎普及,優(yōu)勢不再。并且,有部分玩家在享受游戲帶給其快樂的同時卻幾乎不對游戲本身進(jìn)行任何投入,而部分愿意為游戲付費(fèi)的玩家,因?yàn)橛螒蛑胁糠秩巳旱牟涣夹袨?,或者因?yàn)檫\(yùn)營商的不負(fù)責(zé)任,也或者是家庭、社會等因素的多方影響,開始對部分游戲喪失信心,消費(fèi)行為也更趨于理性。這些原因使得游戲產(chǎn)品的營銷變得更加困難。

  靠賣點(diǎn)卡得到的收入是固定的,但是增值費(fèi)用可以是無限收取的。正是看到了這一點(diǎn),一些游戲廠商們開始瘋狂地對增值服務(wù)進(jìn)行拓展和建設(shè),開發(fā)者們不再關(guān)注游戲的娛樂性,而是更加傾向于如何設(shè)置障礙讓消費(fèi)者們付費(fèi)通關(guān)。這種模式導(dǎo)致了一大批人民幣玩家的出現(xiàn),嚴(yán)重影響了游戲的平衡性和娛樂性,這也是免費(fèi)模式開始遭人詬病的根源之一。

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