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關于電子競技的文章_由電子競技引發(fā)的胡謅

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  編者按:近幾年,隨著電競行業(yè)的發(fā)展,關于電競立法的呼聲也在這個不大不小的圈子里甚囂塵上,但電競立法真的是必要么?

  作為一位DOTA愛好者,在閑得蛋疼的時候我也會去關注一下該圈的一些新聞、一些人物、一些爭論,或許我并不算一個真正的DOTA愛好者,我充其量只是一個偽DOTAer。我偶爾關心這個游戲的發(fā)展只是因為我匹配隊友越來越難,至于Dotaer口中所謂的“夢想”?別扯犢子了,你既不是為世界冠軍奮斗,也不是為社會進步貢獻,那叫夢想么?

  近幾年,隨著電競行業(yè)的發(fā)展,關于電競立法的呼聲也在這個不大不小的圈子里甚囂塵上,但電競立法真的是必要么?提到電競就離不開LOL,提到LOL就繞不開韓國,電競新聞圈總喜歡用“電競作為韓國三大支柱產(chǎn)業(yè)之一”來報道。但是,別特么逗了行么,如果電競都能作為韓國的三大支柱產(chǎn)業(yè),那這個國家是有多可悲?

  2015年全球的電競行業(yè)收入才3.25億美元,還沒馬云一天干得多。2013年起韓國文化產(chǎn)業(yè)占全國GDP比重超過15%,而文化產(chǎn)業(yè)涵蓋了電競、影視、新聞服務等等。大家應該很清楚在樂天事件之前,韓劇在天朝不可一世的狀態(tài)吧,就產(chǎn)業(yè)比重來說我估計韓劇的小拇指都比電競的大腿粗。奉勸國內(nèi)一些電競?cè)?,別把自己臉上貼金了。

  不可否認,在時代飛速發(fā)展的今天,電競作為一項新興產(chǎn)業(yè)對于拉動經(jīng)濟是有益的,而電競的用戶規(guī)模也在飛速增長。但它在拉動經(jīng)濟方面的作用并非至關重要的,只是在我國如此龐大的經(jīng)濟體系和受眾人數(shù)下顯得有些可怕,據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,在過去幾年,無論參賽還是觀眾,我國的電競參與比重都要占全世界的50%左右。

  然而,電競帶來的副作用我們也必須正視,電競的副作用是伴隨直播而興的。即使選手沒有拿到世界冠軍,但只要你有知名度、有高人氣,直播依舊可以讓你實現(xiàn)高收入、迎娶網(wǎng)紅臉,這是多少青少年夢寐以求的事。2013年,國家體育總局設立電子競技國家隊,隨之而來的便是一些高校所謂的電競專業(yè),如果玩兒游戲都能成為一種專業(yè),那為什么掃大街不能?誰知道立法之后,我們國家那些善于投機取巧的人又要玩什么幺蛾子,那些處于叛逆時期的少年有多少理直氣壯地走出家門。

  說到底,游戲的主要價值在于開發(fā),而電競比賽只是為了宣傳游戲、普及游戲的一種主要手段。大家一定不會想到,在過去幾年,韓國在我國的游戲出口比重要超過韓劇的出口比重。游戲開發(fā)不僅能夠促進民間科技的進步,而且能夠促進電競行業(yè)的真正繁榮,而那些呼吁為電競立法的人無非是為了增加參與電競比賽的容易度,并不能為電競行業(yè)的真正繁榮起到太大作用。再反觀重量級國際賽場上甚至我國本土賽事的比賽項目,無一例外都是美國開發(fā),我們參加比賽最后贏得以我們當初充值進去的一部分錢作為的獎金,這有什么好自豪驕傲的,不覺得你就是游戲運營商的棋子兒么?

  所以在我看來電競立法不需要也沒必要,畢竟我們已經(jīng)擁有《體育法》,你電競捅破了天也就是個體育項目。充其量是建立個正規(guī)的非民間草臺班子式的組織機構(gòu),這對一些人并沒有太多好處,最多也就讓你當個教練、陪練員。就狹義的電競而言,它只是在一段時間內(nèi)能夠拉動經(jīng)濟,對于國家進步未見得有益。

  只有當我們國家自己開發(fā)的游戲站在極具重量級的國際賽場上,那時候,才是我國電競?cè)苏嬲档米院赖臅r候。

  而這個目標,才應該是我國電競?cè)苏嬲摹皦粝搿?

  作者:趙隱

  公眾號:簡字如夢

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