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國(guó)家第99項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)

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國(guó)家第99項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)

  相信很多人都打過電子游戲吧,你知道國(guó)家體育局公布的第99項(xiàng)運(yùn)動(dòng)是什么嗎?沒錯(cuò)就是電子競(jìng)技。下面就跟著學(xué)習(xí)啦小編一起來看看吧。

  電子競(jìng)技被體育總局列為第99個(gè)正式體育項(xiàng)目

  2003年11月,電子競(jìng)技已被國(guó)家體育總局列為正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目,首屆全國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(China E-sport Game)將在明年第一季度揭幕,會(huì)后將選拔優(yōu)秀選手組成國(guó)家代表隊(duì)參加國(guó)際比賽。

  ChinaByte記者從體育總局獲悉,這項(xiàng)由中華全國(guó)體育總會(huì)主辦,華奧星空承辦的運(yùn)動(dòng)會(huì),是首次舉辦的全國(guó)最高級(jí)別的電子競(jìng)技大賽。競(jìng)賽項(xiàng)目分為國(guó)標(biāo)類、休閑類、對(duì)戰(zhàn)類三大項(xiàng),將公開接受個(gè)人、團(tuán)體報(bào)名參加。主辦方鼓勵(lì)發(fā)展電子競(jìng)技地區(qū)代表隊(duì)。

  中華全國(guó)體育總會(huì)副主席何慧嫻告訴記者,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的開展是一件非常有意義和健康的事情。在廣泛,快捷的基礎(chǔ)上,滿足不同人群對(duì)體育的多樣化需求,與其他門戶網(wǎng)站結(jié)成聯(lián)盟,能更有效、規(guī)范地促進(jìn)電子競(jìng)技的發(fā)展。它強(qiáng)調(diào)區(qū)域性而非個(gè)人,與網(wǎng)絡(luò)游戲有著明顯的區(qū)別,真實(shí)的競(jìng)技項(xiàng)目和團(tuán)隊(duì)的競(jìng)技形式有利于青少年的網(wǎng)絡(luò)娛樂活動(dòng)健康化。

  評(píng)論:電子競(jìng)技的發(fā)展之路

  競(jìng)技游戲能否在全球范圍內(nèi)作為一項(xiàng)新興產(chǎn)業(yè)來發(fā)展,很大程度上取決于競(jìng)技游戲究竟有多大的經(jīng)濟(jì)價(jià)值和潛力。到2003年,在全球,電子游戲已成為與影視、音樂并駕齊驅(qū)的娛樂產(chǎn)業(yè)之一。然而對(duì)于電子競(jìng)技,尤其是中國(guó)的電子競(jìng)技,要走的路還很長(zhǎng)。

  2002年4月22日“中國(guó)游戲中心杯”首屆中國(guó)電子競(jìng)技大會(huì)(1st China Athletics Meeting,簡(jiǎn)稱CNCAM)的開幕,標(biāo)志著競(jìng)技游戲從邊緣躋身主流,確立了其主流文化產(chǎn)業(yè)的地位。從2003年電子競(jìng)技開始為更多的人所關(guān)注,應(yīng)該說,2003年是電子競(jìng)技規(guī)模化的第一個(gè)年頭。隨著國(guó)內(nèi)大規(guī)模游戲比賽的逐漸增多,中央電視臺(tái)等主流媒體也出現(xiàn)了電子競(jìng)技節(jié)目,電子競(jìng)技在大眾中的影響力已不容忽視。

  然而,電子競(jìng)技真的已在國(guó)內(nèi)形成“產(chǎn)業(yè)”了么?以人為本的電子競(jìng)技,除了觀眾以外,其核心就在于從業(yè)者,也就是我們平時(shí)所說的“職業(yè)玩家”是否能真正成為帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心力量。我們首先對(duì)所謂“職業(yè)玩家”下個(gè)定義,那就是有贊助商提供固定的收入來源,電子競(jìng)技是他們的惟一職業(yè)。然而在本次產(chǎn)業(yè)報(bào)告的調(diào)查過程中,如果以我們的定義來看職業(yè)玩家的數(shù)量,可以說少得可憐,真正的職業(yè)玩家隊(duì)伍不超過10支,而他們絕大多數(shù)都是由網(wǎng)吧贊助的。如果排除比賽獎(jiǎng)金的話,固定收入每月都在1500元左右甚至更低。隨著比賽的增多和游戲玩家群體的擴(kuò)大,一些企業(yè)開始關(guān)注并投入其中,使得一部分游戲玩家得到了物質(zhì)支持,從而出現(xiàn)了一個(gè)被稱為半職業(yè)玩家的龐大群體,他們是介于職業(yè)玩家和業(yè)余玩家之間的群體,也極有可能是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)化的最終決定力量。一些企業(yè)雖然也開始投入一些資金舉辦游戲比賽,但對(duì)游戲選手的直接投入?yún)s相對(duì)較少。諸如大家所熟知的8da.2k這樣曾在世界大賽嶄露頭角的知名選手,也不能完全被稱作“職業(yè)玩家”。他們并非從贊助商手中得到固定的收入,而是贊助商以一定頻率舉辦隊(duì)內(nèi)的比賽,成績(jī)較好的選手可獲得獎(jiǎng)金,最多可達(dá)3000元左右。

  但電子競(jìng)技規(guī)范化和產(chǎn)業(yè)化在2003年已初見端倪。首先是游戲平臺(tái)的搭建,2003年浩方平臺(tái)浮出水面,以方便的模擬局域網(wǎng)連線方式和免費(fèi)使用迅速吸引了大量的玩家,成為國(guó)內(nèi)玩家網(wǎng)上對(duì)戰(zhàn)的主流平臺(tái),WCG(微博)預(yù)選賽的部分比賽就是在浩方上進(jìn)行的。浩方的主業(yè)在于電信系統(tǒng)集成和軟件開發(fā),營(yíng)業(yè)額已穩(wěn)定在3億左右。因此浩方的負(fù)責(zé)人才敢說:“對(duì)于利潤(rùn),我們還是比較滿意。所以我們有足夠的信心進(jìn)行CGA項(xiàng)目的前期投入。”相比網(wǎng)絡(luò)游戲,電子競(jìng)技的難點(diǎn)就是通過推廣讓社會(huì)接受然后實(shí)現(xiàn)收費(fèi)盈利。相信隨著參與電子競(jìng)技玩家的增長(zhǎng),通過電子競(jìng)技盈利的日子指日可待,而電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)從那一天起才能算是真正形成。其次是游戲廠商也逐漸對(duì)電子競(jìng)技體現(xiàn)出更多的關(guān)注,以2003年底奧美電子舉辦的產(chǎn)品授權(quán)為例,奧美電子與各大主流媒體和舉辦方聯(lián)合,對(duì)所有使用奧美電子代理產(chǎn)品作為比賽項(xiàng)目的比賽進(jìn)行授權(quán),以確保正版產(chǎn)品在比賽中的使用。雖然這一行為不排除廠家的商業(yè)考慮,但對(duì)目前大大小小的游戲比賽確實(shí)起到了一定的規(guī)范作用。而電子競(jìng)技規(guī)范化的標(biāo)志則是電子競(jìng)技于2003年終獲政府承認(rèn)。2003年11月18日,在人民大會(huì)堂舉行了中國(guó)數(shù)字體育平臺(tái)正式開通儀式,參加儀式的包括國(guó)務(wù)院新聞辦公室、信息產(chǎn)業(yè)部、國(guó)家體育總局、國(guó)家體委,中國(guó)奧委會(huì)、中華全國(guó)體育總會(huì)的領(lǐng)導(dǎo)以及中信泰富的有關(guān)領(lǐng)導(dǎo)。在本次會(huì)議上國(guó)家體育總局正式宣布:電子競(jìng)技成為國(guó)家體育總局承認(rèn)的第99個(gè)正式體育項(xiàng)目!國(guó)家體育總局還公布了第1屆中國(guó)電子競(jìng)技大賽的相關(guān)情況。第1屆比賽的主要內(nèi)容包含F(xiàn)IFA 2003、《極品飛車》、聯(lián)眾游戲等項(xiàng)目。雖然從這些項(xiàng)目中我們不難看出相關(guān)部門似乎對(duì)CS、《星際爭(zhēng)霸》等游戲在所謂“暴力上的影響”有所顧忌,而聯(lián)眾游戲更談不上什么電子競(jìng)技,但這畢竟是一個(gè)良好的開端。

  2003年電子競(jìng)技終于走向正規(guī),開始在產(chǎn)業(yè)化的道路上艱難前行。
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