國家第99項體育運動
國家第99項體育運動
相信很多人都打過電子游戲吧,你知道國家體育局公布的第99項運動是什么嗎?沒錯就是電子競技。下面就跟著學(xué)習(xí)啦小編一起來看看吧。
電子競技被體育總局列為第99個正式體育項目
2003年11月,電子競技已被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目,首屆全國電子競技運動會(China E-sport Game)將在明年第一季度揭幕,會后將選拔優(yōu)秀選手組成國家代表隊參加國際比賽。
ChinaByte記者從體育總局獲悉,這項由中華全國體育總會主辦,華奧星空承辦的運動會,是首次舉辦的全國最高級別的電子競技大賽。競賽項目分為國標(biāo)類、休閑類、對戰(zhàn)類三大項,將公開接受個人、團(tuán)體報名參加。主辦方鼓勵發(fā)展電子競技地區(qū)代表隊。
中華全國體育總會副主席何慧嫻告訴記者,電子競技運動的開展是一件非常有意義和健康的事情。在廣泛,快捷的基礎(chǔ)上,滿足不同人群對體育的多樣化需求,與其他門戶網(wǎng)站結(jié)成聯(lián)盟,能更有效、規(guī)范地促進(jìn)電子競技的發(fā)展。它強(qiáng)調(diào)區(qū)域性而非個人,與網(wǎng)絡(luò)游戲有著明顯的區(qū)別,真實的競技項目和團(tuán)隊的競技形式有利于青少年的網(wǎng)絡(luò)娛樂活動健康化。
評論:電子競技的發(fā)展之路
競技游戲能否在全球范圍內(nèi)作為一項新興產(chǎn)業(yè)來發(fā)展,很大程度上取決于競技游戲究竟有多大的經(jīng)濟(jì)價值和潛力。到2003年,在全球,電子游戲已成為與影視、音樂并駕齊驅(qū)的娛樂產(chǎn)業(yè)之一。然而對于電子競技,尤其是中國的電子競技,要走的路還很長。
2002年4月22日“中國游戲中心杯”首屆中國電子競技大會(1st China Athletics Meeting,簡稱CNCAM)的開幕,標(biāo)志著競技游戲從邊緣躋身主流,確立了其主流文化產(chǎn)業(yè)的地位。從2003年電子競技開始為更多的人所關(guān)注,應(yīng)該說,2003年是電子競技規(guī)模化的第一個年頭。隨著國內(nèi)大規(guī)模游戲比賽的逐漸增多,中央電視臺等主流媒體也出現(xiàn)了電子競技節(jié)目,電子競技在大眾中的影響力已不容忽視。
然而,電子競技真的已在國內(nèi)形成“產(chǎn)業(yè)”了么?以人為本的電子競技,除了觀眾以外,其核心就在于從業(yè)者,也就是我們平時所說的“職業(yè)玩家”是否能真正成為帶動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心力量。我們首先對所謂“職業(yè)玩家”下個定義,那就是有贊助商提供固定的收入來源,電子競技是他們的惟一職業(yè)。然而在本次產(chǎn)業(yè)報告的調(diào)查過程中,如果以我們的定義來看職業(yè)玩家的數(shù)量,可以說少得可憐,真正的職業(yè)玩家隊伍不超過10支,而他們絕大多數(shù)都是由網(wǎng)吧贊助的。如果排除比賽獎金的話,固定收入每月都在1500元左右甚至更低。隨著比賽的增多和游戲玩家群體的擴(kuò)大,一些企業(yè)開始關(guān)注并投入其中,使得一部分游戲玩家得到了物質(zhì)支持,從而出現(xiàn)了一個被稱為半職業(yè)玩家的龐大群體,他們是介于職業(yè)玩家和業(yè)余玩家之間的群體,也極有可能是電子競技產(chǎn)業(yè)化的最終決定力量。一些企業(yè)雖然也開始投入一些資金舉辦游戲比賽,但對游戲選手的直接投入?yún)s相對較少。諸如大家所熟知的8da.2k這樣曾在世界大賽嶄露頭角的知名選手,也不能完全被稱作“職業(yè)玩家”。他們并非從贊助商手中得到固定的收入,而是贊助商以一定頻率舉辦隊內(nèi)的比賽,成績較好的選手可獲得獎金,最多可達(dá)3000元左右。
但電子競技規(guī)范化和產(chǎn)業(yè)化在2003年已初見端倪。首先是游戲平臺的搭建,2003年浩方平臺浮出水面,以方便的模擬局域網(wǎng)連線方式和免費使用迅速吸引了大量的玩家,成為國內(nèi)玩家網(wǎng)上對戰(zhàn)的主流平臺,WCG(微博)預(yù)選賽的部分比賽就是在浩方上進(jìn)行的。浩方的主業(yè)在于電信系統(tǒng)集成和軟件開發(fā),營業(yè)額已穩(wěn)定在3億左右。因此浩方的負(fù)責(zé)人才敢說:“對于利潤,我們還是比較滿意。所以我們有足夠的信心進(jìn)行CGA項目的前期投入。”相比網(wǎng)絡(luò)游戲,電子競技的難點就是通過推廣讓社會接受然后實現(xiàn)收費盈利。相信隨著參與電子競技玩家的增長,通過電子競技盈利的日子指日可待,而電子競技產(chǎn)業(yè)從那一天起才能算是真正形成。其次是游戲廠商也逐漸對電子競技體現(xiàn)出更多的關(guān)注,以2003年底奧美電子舉辦的產(chǎn)品授權(quán)為例,奧美電子與各大主流媒體和舉辦方聯(lián)合,對所有使用奧美電子代理產(chǎn)品作為比賽項目的比賽進(jìn)行授權(quán),以確保正版產(chǎn)品在比賽中的使用。雖然這一行為不排除廠家的商業(yè)考慮,但對目前大大小小的游戲比賽確實起到了一定的規(guī)范作用。而電子競技規(guī)范化的標(biāo)志則是電子競技于2003年終獲政府承認(rèn)。2003年11月18日,在人民大會堂舉行了中國數(shù)字體育平臺正式開通儀式,參加儀式的包括國務(wù)院新聞辦公室、信息產(chǎn)業(yè)部、國家體育總局、國家體委,中國奧委會、中華全國體育總會的領(lǐng)導(dǎo)以及中信泰富的有關(guān)領(lǐng)導(dǎo)。在本次會議上國家體育總局正式宣布:電子競技成為國家體育總局承認(rèn)的第99個正式體育項目!國家體育總局還公布了第1屆中國電子競技大賽的相關(guān)情況。第1屆比賽的主要內(nèi)容包含F(xiàn)IFA 2003、《極品飛車》、聯(lián)眾游戲等項目。雖然從這些項目中我們不難看出相關(guān)部門似乎對CS、《星際爭霸》等游戲在所謂“暴力上的影響”有所顧忌,而聯(lián)眾游戲更談不上什么電子競技,但這畢竟是一個良好的開端。
2003年電子競技終于走向正規(guī),開始在產(chǎn)業(yè)化的道路上艱難前行。
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1.電競體育項目嗎