設計心理學論文范文(2)
設計心理學論文范文
設計心理學論文范文篇二
《淺談設計心理學中提升消費者滿意度的三個要素》
摘 要:設計心理學之中最重要的關鍵詞之一便是消費者滿意度,這要求我們從自我陶醉中走出來,做有用的設計,服務于大眾的設計,從而提高設計在生活中的作用與地位。本文以真人秀節(jié)目《飛黃騰達The Apprentice》為例,對提升消費者滿意度的三個要素設計從簡、換位思考和設計內在加以分析。
關鍵詞:消費者;滿意度;設計心理學
設計心理學是專門研究在設計活動中,如何把握消費者心理,遵循消費行為規(guī)律,設計適銷對路的產品,最終提升消費者滿意度的一門學科??梢?,消費者滿意度是設計心理學的重要組成部分,因為設計的有用無用取決于消費者的感受以及抉擇,沒有消費者這一角色,設計就沒有意義可言,或者說只能是屬于自己的,不能夠被評判的,有距離感的藝術。設計心理學之中最重要的關鍵詞之一便是消費者滿意度,這要求我們從自我陶醉中走出來,做有用的設計,服務于大眾的設計,從而提高設計在生活中的作用與地位,而不是把設計演變?yōu)橹还┯^看的模具。
設計是處理人與產品、社會、環(huán)境關系的系統(tǒng)工程,可以稱之為社會工程或文化工程,其出發(fā)點是消費者的需求,歸宿則是滿足消費者的這種需求。在過去,設計的著眼點是“物與物”的關系,也就是單純滿足消費者的功能性需求,而現(xiàn)在的設計涉及物質、精神、社會等,外延不斷擴展,著眼點也由“物與物”發(fā)展為“物與人”的關系。設計不是技術與藝術的簡單相加,而是通過一定的思維和手段把技術和藝術的潛力發(fā)揮出來。就提升消費者滿意度而言,設計從簡、換位思考、設計內在,是三個頗為關鍵的要素。下面就以美國全國廣播公司出品的一檔職場創(chuàng)業(yè)型真人秀節(jié)目《飛黃騰達The Apprentice》中的部分內容為例,從這三方面進行闡述。
一.設計從簡
設計從簡指的是將表現(xiàn)形式,創(chuàng)意構思,信息傳遞,以極其精簡的形式出現(xiàn),能夠帶來很好的成效,反之,則淪為不被理解的拙劣的設計以及廣告?zhèn)鞑?。傳遞信息應該一針見血,清晰明了,直擊受眾心理。比如,從包裝設計上來說,繁雜的表現(xiàn)形式或者能夠帶來絢麗的效果,然而信息的傳遞則不斷地減弱。拿食品包裝來說,如餅干包裝,有些包裝袋的顏色設計的紛繁復雜,然后餅干的口味則無從表達,有些時候拿起餅干包裝仔細查看也找不到關于口味的信息,只有大片的顏色和明星照片,也就沒有充分利用平面設計來挖掘產品的本質,而是不斷地去包裝形式,讓他看著舒服,但結果也只是讓餅干久久擱置在貨架上。
短小精悍、簡約而不簡單的設計才能真正表達出設計原有的內涵,設計也是一樣,很多設計都存在信息太繁復,表達的想法太多,而忽略了設計的本質,讓人看很久都未能明白它想要表達的內容,信息識別力度是設計中非常關鍵的一個因素,一個受眾根本看不懂的設計,又如何推廣、宣傳品牌?消費者滿意度又從何談起?好的設計就是能抓到設計的重點,一針見血,讓消費者一目了然。
在飛黃騰達的案例中,為微軟“辦公室會議”新軟件制作60秒短片就說明了設計從簡在設計中運用的重要性。失敗那一隊的短片乍一看似乎效果不錯,畫面的處理以及文字的擺放位置都給人以專業(yè)的感覺,符合微軟品牌形象,但短片中出現(xiàn)了大量的文字信息,五彩紛呈的文字色彩以及豐富的文字出現(xiàn)形式大大削弱了信息的識別力。而且畫面同一時間出現(xiàn)的文字信息過多,以至于在還沒有看完一段文字就馬上跳轉到下一個畫面,讓人目不暇接,在看完一整個短片之后,都還沒明白該廣告想要說明的實質,連評委都皺起了眉頭。其實兩隊的創(chuàng)意點都是針對人們應對日常事務苦惱情緒,想讓觀眾感同身受,而第一隊的表現(xiàn)方式就好得多,以講故事如此通俗易懂的方式來表達新軟件的優(yōu)點,讓有該方面困擾的人群身臨其境,引起共鳴,激發(fā)購買欲,達到宣傳的目的。
為葡萄果仁麥片作大型廣告牌推廣的案例中再一次見證了設計從簡的重要性。眾所周知,大型廣告牌很少會有人停下腳步,駐足品評,無論是走路還是乘車,受眾能夠看到它的時間都是以秒來計算的,因此,設計從簡在大型廣告牌的運用上顯得更為突出,不夠直擊要害,廣告就沒有辦法在短時間給人留下印象。任務中其中一隊的廣告牌上信息頗為復雜,有很多顏色和元素及文字,讓人眼花繚亂,如果駕車經過,根本無法在瞬間接納如此詳細的內容。以父女兩人作為廣告的代言,表現(xiàn)形式繁雜,同時模特對象年齡特征不明顯,導致受眾要花時間去考慮畫面中的次要因素,也就是兩者的關系到底是情侶還是父女關系,同時廣告語過于凌亂瑣碎,視覺點再次分散,再一次削弱了信息的傳播力。另外一組則在明確了廣告牌的特殊性的情況下,以新一代年輕人作為主要針對對象,力求從廣告牌中推廣麥片健康,營養(yǎng),香脆誘人的這些相關信息,廣告牌以一個年輕女孩為主角,張開嘴接著倒出的麥片大口大口的吃,表現(xiàn)形式夸張吸引眼球,信息簡練,形式明確,即使人們開車經過,都能瞬間意識到這是健康的、誘人的、香脆的麥片廣告。
二.換位思考
換位思考指的是站在消費者的位置上,從他們的角度去思考,這一點永遠都是正確的,正是如此,在設計的過程中調查這一塊一直都非常重要。因為只有了解消費者,才能夠做出使消費者滿意的設計。拋開這條理論原則,一切都只是在做無用功。
在飛黃騰達的案例當中,幾乎有很多集都是在側面闡述著換位思考的重要性,以及換位思考是成為取勝的關鍵點。在這當中也不乏很多反面例子。比如為通用新跑車設計小冊子,男隊就是有太多的“我認為”,而沒有直擊消費者真正的需求,即使有再多的文字信息說明,別人也不會想看,不會想去了解新跑車到底有什么內容在其中。而另一組的隊員通過即時采訪調查路人,尋味路人對新跑車的感受,并將人們的感受匯總精簡,成為跑車宣傳冊每一頁的廣告語,而且這個組隊員不僅懂得了換位思考的原理,而且也充分理解設計從簡的良好傳播效應,因此他們隊伍的宣傳冊的設計手法新穎,每頁只有一句簡短的廣告語,但是卻非常貼合受眾的真實感受,產生對新跑車的認同感,而且信息瀏覽不累人,人們非常樂意去了解這款車,并有想深入了解的欲望,傳播力比前者的一大堆的性能信息羅列要強上千倍。
還有一個是以涂鴉形式在墻上作sony電子游戲機的廣告宣傳的案例。該案例中的一隊過于注重涂鴉的藝術感,只想到如何美觀、好看,而沒有想到這是在位游戲機做廣告宣傳,第一個就應該想到玩家這個目標群體,在墻上涂鴉了很多破舊的大廈,但游戲里并沒有破舊街道,只有紐約的街道,沒有顧及客戶,忽略了很多東西,在藝術感上鉆牛角尖。而另外一組則在涂鴉之前就意識到游戲的目標群體是18——30歲左右的男性,根據這個范圍去街訪,由他們提供意見,得到了希望“有錢從天而降”的普遍受眾心理,并融入到游戲元素中去,結果可想而知,學會換位思考能夠助你離好的設計更近一步。
三.設計內在
設計師不應埋頭極力去修飾形式上的東西,而應該關注實質上的內容,設計內在而不是設計外在形式。飛黃騰達為Staples設計辦公用品解決辦公室的凌亂問題這一案例,也很好的說明了這個原理。有一隊設計了一款桌子,玻璃臺下放文件,造型非常美觀漂亮,隊員看到設計成品之后心里興奮極了并有贏得此輪比賽的信心,從這點看出,他們只是因為外在形式而被沖昏了腦袋,而關鍵的問題沒有解決,并沒有為辦公者提供便利,只會為日后的辦公亂上加亂,安放文件必須一次一次的掀開玻璃蓋,這有悖人性化。而另一小組則做到了,做了一個可以旋轉的文件安放臺,不同的格子可以安放不同的文件內容,要拿文件,只需要旋轉裝置臺就可以輕易獲得了,這一對從實質上解決了問題,這方才是設計內在,而不是僅僅只追求形式,因此此隊獲得了勝利。但是更細節(jié)的說,此隊還可以做得更好,因為有一個工作人員問道:“能旋轉那能不能固定?”如果只是旋轉的話或許有時候受力不均不穩(wěn)定會自己轉起來,找文件又必須轉回原來的一面,因此如果有固定功能可以把最常用的文件格一面固定到前面,然后需要的時候再旋轉,再固定,更加人性化。
四.結語
無論在設計心理學的理論學習、案例分析、還是設計實踐中,設計從簡,換位思考,設計內在三個要素都會得到體現(xiàn):只有做到了設計從簡,受眾才會樂意去接受,從而感知設計的存在;只有做到了換位思考,才能夠直擊消費者內心的需要,得到受眾的認同;只有做到了設計內在,才能更清晰明了的傳達理念及信息,讓受眾感受到設計的本質所在而不是形式的點綴。設計師在生活中應多挖掘有用的設計及啟發(fā)心智的事物,從而激發(fā)創(chuàng)作的靈感,而不是沉浸在自我的世界當中。
注:本文為廣東高校優(yōu)秀青年創(chuàng)新人才培養(yǎng)計劃(育苗工程人文社科)項目(wym11030) “杜拉克式平面廣告創(chuàng)意手法研究——以消費者洞察為基礎”的研究成果。
作者簡介:秦媛媛,女,(1977—)湖北當陽人,碩士研究生。2003年畢業(yè)于湖南大學設計與藝術學院,同年任教于華南農業(yè)大學藝術學院,工作至今。主要研究方向為廣告設計、設計心理學等。
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