有關大學生的網(wǎng)絡心理需求的論文(2)
有關大學生的網(wǎng)絡心理需求的論文
有關大學生的網(wǎng)絡心理需求的論文篇二
《青少年網(wǎng)絡游戲行為的心理需求研究》
〔摘要〕艾瑞市場咨詢將“網(wǎng)絡游戲”(又稱“在線游戲”)定義為:必須依托于互聯(lián)網(wǎng)進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。本研究擬在對18~25歲青少年學生進行網(wǎng)絡游戲時的心理需求與行為特征進行質(zhì)性分析的基礎上,編制出了“學生網(wǎng)絡游戲心理需求模型”。該模型包括三個維度:現(xiàn)實情感的補償與發(fā)泄、人際交往與團隊歸屬、成就體驗。探索性與驗證性因素分析的結(jié)果表明:青少年對網(wǎng)絡游戲的心理需求程度與其對網(wǎng)絡游戲的使用程度顯著相關。
〔關鍵詞〕青少年;網(wǎng)絡游戲;心理需求
有研究者以沉浸理論(Mihaly Csikszentmihalyi,1975)為依托對網(wǎng)絡游戲行為的動機問題進行研究,發(fā)現(xiàn)如果人們在網(wǎng)絡游戲中進入了一種“沉浸狀態(tài)”就會延續(xù)游戲行為(Choi&Kim,2004) 。沉浸理論(flow theory)詮釋了當人們在進行某些日常活動時為何會完全投入情境當中,集中注意力,并且過濾掉所有不相關的知覺,進入一種沉浸的狀態(tài)。(Moneta&Csikszentmihalyi,1996)。
挑戰(zhàn)(challenge)與技巧(skil1)是影響沉浸的主要因素,若挑戰(zhàn)太高,行為者對環(huán)境會缺少控制能力,而產(chǎn)生焦慮或挫折感;反之,挑戰(zhàn)太低,行為者會覺得無聊而失去興趣,在兩者平衡的狀態(tài)下,行為者就會有一種“最佳體驗”(optimal experience)(Cikszentmihalyi,1990)。Choi andKim(2004) 認為最佳體驗的實現(xiàn)是網(wǎng)絡游戲行為的關鍵動機。
然而Chin―ShengWan和Wen―BinChiou(2005) 在隨后的研究中又得出了與此相悖的結(jié)論:雖然“沉浸狀態(tài)”在網(wǎng)絡游戲行為中得到證實,但是網(wǎng)絡游戲成癮者的沉浸狀態(tài)并不顯著高于非成癮者,因而該研究者不認為沉浸狀態(tài)的實現(xiàn)是網(wǎng)絡游戲行為的主要動機。
另有研究者從心理需求滿足的角度來對網(wǎng)絡游戲者的動機和需求進行分析。網(wǎng)絡的匿名性和多種人格的扮演成為了發(fā)展友誼、獲得歸屬感的重要途徑(L0,S.K.,Wang,C.C.& Fang,W.C.,2005)。網(wǎng)絡技術(shù)讓使用者不斷學到如何在網(wǎng)絡游戲中克服挑戰(zhàn),從而獲得一種自我成就的滿足(Suler,1998)。不斷地得分、獲得獎勵、即刻的情感反饋以及自我成就感的實現(xiàn)都會提升網(wǎng)絡游戲者的自尊。(Suler1999)Sulet(2001)闡述了網(wǎng)絡成癮的原因,認為網(wǎng)絡可以滿足人類不同層次的心理需求,這即為網(wǎng)絡行為的動機來源,并認為較低層次的心理需求可定義為“缺失性需求”,而高層次心理需求可定義為“滿足性需求”。缺失性需求和滿足性需求被認為是網(wǎng)絡行為的心理需求的兩個維度。
網(wǎng)絡游戲吸引青少年的本質(zhì)原因到底是什么,它從哪些方面滿足了青少年游戲者的心理需求,本研究試圖提出網(wǎng)絡游戲行為的心理需求模型,進而為青少年教育和預防網(wǎng)絡游戲成癮工作提供建議。
一、方法與過程
1.問卷的編制
采用質(zhì)性研究方法廣泛搜集資料:在受歡迎的游戲論壇上發(fā)布討論帖子,隨機抽樣選取其中100份與研究相關的回帖進行經(jīng)驗分析;進入網(wǎng)絡游戲者建立的QQ聊天群,了解游戲愛好者網(wǎng)上聊天中所談論的話題;制定訪談提綱,對4O名中學生和大學生進行焦點小組訪談和單獨深入訪談,并對訪談進行記錄。對搜集到的全部資料進行嚴格的三級編碼分析,提取公共項目,形成原始問卷,請心理系教師和經(jīng)常玩網(wǎng)絡游戲的學生們對問卷內(nèi)容進行評定,檢驗初始問卷的內(nèi)容效度。對每項題目的可讀性和適宜性進行評議,刪改語意不清和重復的題目,形成一份包括7O個題目的初測問卷。在北京林業(yè)大學校內(nèi)找200名學生進行試測。刪除標準誤差偏大的題目,最后形成由55道題目組成的正式問卷,問卷采用5等級評分法,即5為完全同意,4為大部分同意,3 為不太肯定,2 為有些不符合,1 為非常不符合。
2.問卷的正式施測
問卷的施測過程分為四個階段:
第一階段:首先,在北京兩所大學對200名在校學生進行第一次正式測驗,收回有效問卷177份,進行探索性因素分析,初步建立大學生網(wǎng)絡游戲行為的心理需求模型。其次,在北京市某三所大學尋找150名喜歡網(wǎng)絡游戲的學生進行第二次正式測驗,收回有效問卷131份,對其進行驗證性因素分析。
第二階段:建立中學生對照組,在北京市某中學選取100名被試進行測驗,收回有效問卷89份,進行因素分析。
第三階段:中學組與大學組進行因子對比。
第四階段:對100名大學生和50名中學生發(fā)放最終問卷。在選定的因素中選出對其影響最大的因素。
四個階段中測驗所得的447份有效問卷中男女比例約為6:1。
3.統(tǒng)計處理:應用Spss12.0和Lisrel8.51進行數(shù)據(jù)分析和處理。
二、結(jié)果與分析
青少年網(wǎng)絡游戲需求中最重要的三個維度為:
維度1:現(xiàn)實情感的補償與發(fā)泄,即通過游戲來發(fā)泄現(xiàn)實中的不良情緒,緩解現(xiàn)實中的無奈和壓力;維度2:人際交往與團體歸屬的需求,即渴望與人溝通、渴望感受團隊溫暖;維度3:成就體驗的心理需求,即通過在游戲中取勝或?qū)崿F(xiàn)現(xiàn)實中所不能的事體驗成就感。這三個維度構(gòu)成了青少年游戲行為的主要心理需求的內(nèi)容。最終確定20題中,維度1現(xiàn)實情感的補償與發(fā)泄,包括6個題目,維度2人際交往與團體歸屬的需求,包括7個題目,維度3成就體驗的心理需求,包括7個題目。經(jīng)過相關驗證,維度1與維度2的相關為0.12,維度1與維度3的相關是0.24,維度2與維度3的相關是0.37??梢?該問卷內(nèi)部效度較高。
從三個維度得分來看,人際交往與團體歸屬的需求強度最大,其次是成就體驗和現(xiàn)實情感補償發(fā)泄。游戲齡與網(wǎng)絡游戲的心理需求強度沒有顯著相關,而每周的游戲時間與網(wǎng)絡游戲的心理需求強度顯著相關。
三、討論
Murray(1938)的壓力-需求理論中認為,內(nèi)部需要動機的產(chǎn)生來自外部的壓力狀態(tài),環(huán)境的壓力會引發(fā)得到(或避免)某種東西的渴望。網(wǎng)絡游戲中各種心理需求的滿足也從某種程度上反映了現(xiàn)實生活中該種需求的缺失。Szalvatiz認為在現(xiàn)實人際交往中遇到障礙的人更加渴望緊密接觸網(wǎng)絡及網(wǎng)絡游戲。Armstrong等還發(fā)現(xiàn)自尊越低的人越會在網(wǎng)絡使用中成癮,這是由于他們匱乏的社交技能和自信心的不足。
從網(wǎng)絡游戲的心理需求問卷的結(jié)果分析中可以看出,網(wǎng)絡游戲在成就體驗方面,人際交往與歸屬方面給青少年帶來了心理需求上的滿足,從教育和輔導的角度看,注重在現(xiàn)實學習生活中滿足青少年在這兩方面的心理需求會是減輕他們對網(wǎng)絡游戲依賴程度的有效途徑。青少年在網(wǎng)絡游戲中體驗現(xiàn)實情感的補償與發(fā)泄,說明青少年在用一種退避式的方式應對生活壓力事件,而如何引導青少年建立積極的應對方式是教育工作者應該關注的內(nèi)容。問卷的結(jié)果還顯示中學生和大學生、男生和女生對網(wǎng)絡游戲的心理需求在內(nèi)容和程度上沒有顯著差異。中學生僅在人際交往和歸屬這一維度上的得分顯著低于大學生,這是因為中學生心理發(fā)展水平和情感溝通方面都還不夠成熟,在情感交流的對象由長輩轉(zhuǎn)向同輩群體的過程中,容易遇到人際交往上的障礙,而虛擬的網(wǎng)絡世界恰恰彌補了這部分心理需求上的缺失。
過度參與網(wǎng)絡游戲不僅影響青少年身體健康,更有損心理健康。過度參與網(wǎng)絡游戲使不少大學生的人際交往能力減退,他們往往沉溺在虛擬世界里,逃避現(xiàn)實世界。上網(wǎng)排遣心理困惑雖然可行,但過分依賴網(wǎng)絡卻是舍本求末。大學時期,是重要的人格發(fā)展期和社會關系建立期,所以,應注意培養(yǎng)自己的人際交往能力。行之有效的應對策略應該是:
1.學校方面:要為學生創(chuàng)造實現(xiàn)自我價值的環(huán)境。目前高校不少學生是從大學一年級就開始患上了“網(wǎng)絡成癮癥”。因為他們進入新的學習環(huán)境和人際交往領域后,一旦不合群而產(chǎn)生失落感,就往往以網(wǎng)絡為寄托。因此,高校對大學新生,要特別關注他們的這一轉(zhuǎn)型期,幫助他們解決各種困難,鼓勵他們利用課余時間為社會服務,或參加勤工儉學活動。
2.學生自己:學生一旦網(wǎng)絡游戲成癮,應該盡快尋求心理輔導。“網(wǎng)絡成癮癥”常常與某方面的心理缺陷有關。有的學生渴望勝人一籌,但在現(xiàn)實生活中難以實現(xiàn),便到網(wǎng)上尋求心理補償;有的學生在人際交往中遇到問題,不知所措,便向網(wǎng)友傾訴,但根本解決不了實際問題;還有的學生在中學時被管得太緊,有逆反心理,進了大學,便在網(wǎng)上拼命釋放“天性”。對這些心理缺陷,應該對癥下“藥”,及時給予解決。
四、結(jié)論
青少年網(wǎng)絡游戲行為的心理需求問卷由現(xiàn)實情感補償與發(fā)泄、人際交往與團隊歸屬、成就體驗三個維度構(gòu)成。網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌晷睦硇枨蟮臐M足程度與青少年對網(wǎng)絡游戲的使用程度有顯著相關,在現(xiàn)實中滿足青少年的心理需求,將是教育和網(wǎng)絡游戲成癮預防工作的有效途徑。(稿件編號:090826001)
參考文獻:
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