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人工智能計(jì)算機(jī)技術(shù)論文范文(2)

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人工智能計(jì)算機(jī)技術(shù)論文范文

  人工智能計(jì)算機(jī)技術(shù)論文范文篇二

  計(jì)算機(jī)游戲中的人工智能技術(shù)

  摘要計(jì)算機(jī)發(fā)展到現(xiàn)在已成為了人們?nèi)粘I钪胁豢扇鄙俚囊徊糠郑浒l(fā)展也是日新月異。在計(jì)算機(jī)的發(fā)展過(guò)程當(dāng)中其應(yīng)用范圍不斷的拓展,在各個(gè)領(lǐng)域也是不斷分化,從另一個(gè)角度來(lái)說(shuō)計(jì)算機(jī)的發(fā)展方向也正在朝著不同方向延伸,而微型化、智能化則能很好的代表當(dāng)今計(jì)算機(jī)發(fā)展的趨勢(shì)。本文我們將重點(diǎn)談?wù)勅斯ぶ悄芑夹g(shù)在計(jì)算機(jī)游戲當(dāng)中的應(yīng)用并進(jìn)行深入的探討。

  【關(guān)鍵詞】計(jì)算機(jī)發(fā)展 人工智能技術(shù) 微型應(yīng)用

  人工智能是用來(lái)研究、開(kāi)發(fā),擴(kuò)展人的智能理論的綜合性科學(xué)。人工智能發(fā)展到現(xiàn)在從理論到技術(shù)也是不斷的成熟,應(yīng)用的范圍也是越來(lái)越廣闊。而現(xiàn)如今人工智能在計(jì)算機(jī)游戲當(dāng)中的應(yīng)用也是非常的普遍,在游戲當(dāng)中它打破了傳統(tǒng)的游戲模式,使得游戲玩家更好的得到游戲當(dāng)中的體驗(yàn)。在游戲當(dāng)中應(yīng)用人工智能技術(shù)不僅可以使用戶得到更好的游戲體驗(yàn),而且還大大提升了該游戲的知名度,進(jìn)一步改善游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程,改變傳統(tǒng)的游戲制作技術(shù)。

  1 人工智能

  人工智能近幾年在計(jì)算機(jī)方面取得成就是有目共睹的,在應(yīng)用計(jì)算機(jī)方面主要用它來(lái)實(shí)現(xiàn)和模仿人的智能行為,使它能夠做到人所能做到的一些事,減輕人們的負(fù)擔(dān),人工智能在發(fā)展過(guò)程中也遇到了許多的阻力,但在這些阻力和困難面前不斷的完善并且得到了充分的發(fā)展。人工智能在其他學(xué)科方面也是不斷發(fā)揮其用處,例如在研究機(jī)器自動(dòng)推理方面、建模、神經(jīng)元網(wǎng)絡(luò)方面近幾年也是取得了長(zhǎng)足的發(fā)展。人工智能在其他方面所取得的成就從另一個(gè)角度來(lái)說(shuō)它改變了人們的生活習(xí)慣,為人們的生活提供了許許多多的便利??梢哉f(shuō)人工智能的發(fā)展是20世紀(jì)以來(lái)最偉大的成就之一。

  2 人工智能在計(jì)算機(jī)游戲當(dāng)中的應(yīng)用

  電腦游戲自從誕生以來(lái)就受到了廣大游戲玩家的喜愛(ài),而隨著計(jì)算機(jī)跟人工智能技術(shù)的不斷向前發(fā)展,使得游戲虛擬化越來(lái)越逼真,而這些技術(shù)的改變給予游戲玩家的體驗(yàn)也是前所未有的。人工智能技術(shù)與游戲的結(jié)合無(wú)論玩家在游戲當(dāng)中屬于哪個(gè)級(jí)別都可以體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)生活當(dāng)中所無(wú)法體驗(yàn)到的刺激。玩家在玩游戲的時(shí)候剛開(kāi)始并不知道他們自己想要玩的是什么游戲,而通過(guò)人工智能技術(shù)應(yīng)用到游戲當(dāng)中后,玩家在看到一個(gè)精美的游戲后,自然而然就會(huì)對(duì)這個(gè)游戲產(chǎn)生興趣,在即戰(zhàn)力方面也能夠自己判斷。而這些全新的應(yīng)用正是其他沒(méi)有應(yīng)用人工智能技術(shù)所不能比擬的。

  3 人工智能系統(tǒng)下計(jì)算機(jī)游戲的工作原理

  在人工智能系統(tǒng)工作的原理當(dāng)中記憶存儲(chǔ)是非常重要的,通過(guò)記憶存儲(chǔ)可以將一些重要的信息跟數(shù)據(jù)都收集在里面。游戲玩家在玩游戲的過(guò)程當(dāng)中有時(shí)候一些信息是很混亂的,而通過(guò)記憶存儲(chǔ)這種方式它可以將一些混亂的信息進(jìn)行整合,當(dāng)玩家需要的時(shí)候隨時(shí)就可以調(diào)取出來(lái),給用戶帶來(lái)了許多的便利。例如,在游戲當(dāng)中通過(guò)記憶存儲(chǔ)這種方式計(jì)算機(jī)就會(huì)自動(dòng)的算出游戲當(dāng)中的地方在哪個(gè)位置,哪個(gè)方向,以及它行走的路線,從而進(jìn)行綜合的比較給游戲玩家具體的參數(shù),這樣玩家就可以在游戲當(dāng)中充分的感受到人工智能最真實(shí)的感受。

  3 計(jì)算機(jī)游戲中的人工智能技術(shù)

  3.1 作弊手段的運(yùn)用

  在計(jì)算機(jī)游戲中作弊是使用比較普遍的一種手段,游戲玩家通過(guò)作弊可以知道對(duì)手的信息,以及對(duì)方的一些裝備情況,以此來(lái)應(yīng)對(duì)其他玩家的攻擊。以前玩家在玩游戲過(guò)程當(dāng)中由于并不了解對(duì)手的信息,在游戲中有時(shí)候由于不理解對(duì)方給玩家?guī)?lái)的損失也是非常大的,而通過(guò)作弊這個(gè)手段則很好的解決了這個(gè)問(wèn)題,幫助玩家應(yīng)對(duì)各種復(fù)雜的條件。

  3.2 有限狀態(tài)機(jī)

  除了記憶存儲(chǔ)跟作弊這兩個(gè)應(yīng)用之外,有限狀態(tài)機(jī)的使用也是非常普遍的一個(gè)人工智能。首先,它通過(guò)建立一個(gè)抽象的建模方式,將游戲當(dāng)中一些非常復(fù)雜的程序進(jìn)行簡(jiǎn)單化處理,將那些存在內(nèi)部聯(lián)系的進(jìn)行組合交換,從而構(gòu)成一條游戲的主線。有限狀態(tài)機(jī)的功能也是很多的,例如在:管理游戲世界、模擬NPC的思維、維護(hù)游戲的一個(gè)狀態(tài)方面也是表現(xiàn)的很突出。有限狀態(tài)機(jī)由于它很好理解,而且也非常容易實(shí)現(xiàn)它的各個(gè)目標(biāo),因此在人工智能系統(tǒng)當(dāng)中得到了充分的應(yīng)用。

  3.3 模糊狀態(tài)機(jī)

  模糊狀態(tài)機(jī)是計(jì)算機(jī)游戲中常見(jiàn)的人工智能,而模糊狀態(tài)機(jī)又是有限狀態(tài)機(jī)的一個(gè)延伸。模糊狀態(tài)機(jī)在表達(dá)上也是更加的細(xì)致同時(shí)也非常的豐富,通過(guò)它可以更好的進(jìn)行推理,相對(duì)于有限狀態(tài)機(jī)來(lái)說(shuō)模糊狀態(tài)機(jī)可以存儲(chǔ)多個(gè)內(nèi)容為用戶省去了很多麻煩。游戲玩家在玩游戲的過(guò)程當(dāng)中可能需要掌握多個(gè)對(duì)手的信息而模糊狀態(tài)機(jī)由于他有多個(gè)存儲(chǔ)功能,為玩家省去了很多時(shí)間,從而得到更好的游戲體驗(yàn)。模糊狀態(tài)機(jī)在游戲的使用中更多的是幫玩家出謀劃策,計(jì)算其他玩家的信息進(jìn)一步加強(qiáng)了游戲的娛樂(lè)性,給玩家?guī)?lái)不一樣的游戲感受。在其他一些競(jìng)技游戲當(dāng)中可以運(yùn)用模糊狀態(tài)機(jī)這種形式記錄他人的信息從而使得游戲更為逼真,可玩性進(jìn)一步提高。

  3.4 人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)

  人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)是進(jìn)行信息處理的一個(gè)數(shù)學(xué)模型,不僅具有強(qiáng)大的信息處理能力而且還具備了其他系統(tǒng)所不能擁有的學(xué)習(xí)識(shí)別功能。傳統(tǒng)的技術(shù)通常只具備簡(jiǎn)單的信息處理功能,而人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)將其他一些分支部分進(jìn)行整合結(jié)算,不僅節(jié)省了大量的時(shí)間而且還能夠準(zhǔn)確的將雜亂無(wú)章的信息識(shí)別開(kāi)來(lái),聯(lián)合起來(lái)進(jìn)行結(jié)算。在游戲中有時(shí)候會(huì)出現(xiàn)一些比較復(fù)雜的場(chǎng)面,而玩家并不能很好的辨別出來(lái),而通過(guò)人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)則能進(jìn)行簡(jiǎn)單化處理,改善玩家的游戲角色,給玩家?guī)?lái)不一樣的游戲感受。

  3.5 遺傳算法

  遺傳算法是一種全新的優(yōu)化搜索方法,對(duì)于那些比較難并且復(fù)雜的數(shù)據(jù)首先進(jìn)行模擬計(jì)算,然后將那些需要研究的對(duì)象直接進(jìn)行計(jì)算,大大省去了不必要的時(shí)間。玩家在玩游戲中通常并不能很好的辨別敵方方位,而通過(guò)遺傳算法就可以自行搜索出敵方的方位,對(duì)自身的裝備進(jìn)行優(yōu)化,通過(guò)自動(dòng)學(xué)習(xí),使整個(gè)游戲的畫(huà)面更加真實(shí)。遺傳算法在使用的過(guò)程中用的最多的可能是它取代了一些比較傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)算法,遺傳算法將進(jìn)一步優(yōu)化人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)可以說(shuō)是在其基礎(chǔ)上得到進(jìn)一步提升。當(dāng)然在遺傳算法上也有它不足的一面,尤其在數(shù)學(xué)基礎(chǔ)上有著一定的缺陷,而這些不足的一面我們有理由相信隨著理論研究的不斷深入,最終將會(huì)得到完善。

  參考文獻(xiàn)

  [1] 劉婷婷.游戲中怪物人工智能的實(shí)現(xiàn)[J].數(shù)字技術(shù)與應(yīng)用,2012(4):200-201.

  [2] 管晨暉.淺談?dòng)螒蜷_(kāi)發(fā)中的AI技術(shù)[J].計(jì)算機(jī)光盤(pán)軟件與應(yīng)用,2013(16).

  作者單位

  1.江西廣播電視大學(xué)工程學(xué)院江西省南昌市330046

  2.南昌市南京路小學(xué)江西省南昌市330000

  
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