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藝術(shù)設(shè)計(jì)類論文大全

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  藝術(shù)設(shè)計(jì)是人類社會(huì)發(fā)展過程中物質(zhì)功能與精神功能的完美結(jié)合,是現(xiàn)代化社會(huì)發(fā)展進(jìn)程中的必然產(chǎn)物。下文是學(xué)習(xí)啦小編為大家整理的關(guān)于藝術(shù)設(shè)計(jì)類論文大全的范文,歡迎大家閱讀參考!

  藝術(shù)設(shè)計(jì)類論文大全篇1

  淺析設(shè)計(jì)藝術(shù)中的格調(diào)

  【摘要】無論是藝術(shù)品和設(shè)計(jì)品都是要以人為本,為人類服務(wù)的,而人又是設(shè)計(jì)品和藝術(shù)品的主體,好的藝術(shù)品和設(shè)計(jì)品能夠充分體現(xiàn)設(shè)計(jì)者的思想品格和藝術(shù)情操,以及道德規(guī)范和專業(yè)標(biāo)準(zhǔn),從任何角度感受設(shè)計(jì)者的人格魅力。提高人們的藝術(shù)格調(diào)不僅可以提高人們的自身道德修養(yǎng),藝術(shù)修養(yǎng),文化修養(yǎng),也是提高整個(gè)社會(huì)進(jìn)步所邁出的堅(jiān)實(shí)的步伐。。

  【關(guān)鍵詞】格調(diào);風(fēng)格;設(shè)計(jì)

  從社會(huì)歷史的發(fā)展來看,很多的藝術(shù)現(xiàn)象都和宗教有著密切的聯(lián)系。早在原始社會(huì),人類就有圖騰的崇拜,巫師等宗教信仰,歐洲中世紀(jì)的__、我國南北朝時(shí)期的佛教,在相當(dāng)一段歷史時(shí)期中處于支配地位的意識(shí)形態(tài)。而在人類漫長的進(jìn)程中,藝術(shù)現(xiàn)象和宗教現(xiàn)象也錯(cuò)綜復(fù)雜的交織在了一起,在一八四五年馬克思、恩格斯在《德意志意識(shí)形態(tài)》中,指出藝術(shù)是一種特殊的生產(chǎn)形態(tài)――即精神生產(chǎn)形態(tài),主要滿足人們自己的精神需求,而“藝術(shù)生產(chǎn)”的精神產(chǎn)品則有它自己的特殊屬性――審美屬性【1】。這一點(diǎn)也就像我們中國古代至今在藝術(shù)中所講的“神韻”,也相當(dāng)于當(dāng)下我們?cè)谒囆g(shù)設(shè)計(jì)中的“格調(diào)”。

  1、 格調(diào)和風(fēng)格的區(qū)別

  格調(diào)是明、清時(shí)代的一種詩論。明代前后七子論詩推崇盛唐,主張從格律聲調(diào)上學(xué)習(xí)古人,提倡格調(diào)。清代詩人沈德潛繼承其主張,并加上溫柔敦厚的“詩教”內(nèi)容。當(dāng)前,也指不同作家或不同作品的藝術(shù)特點(diǎn)的綜合表現(xiàn),又指人的風(fēng)格或品格。如果說藝術(shù)風(fēng)格是藝術(shù)家把握世界的一種態(tài)度和方式,藝術(shù)格調(diào)便是對(duì)這種態(tài)度和把握方式的一種價(jià)值判斷。

  風(fēng)格則是氣度、作風(fēng)。簡單的說,風(fēng)格就是藝術(shù)作品的因于內(nèi)而符合于外的風(fēng)貌,是藝術(shù)品在整體上體現(xiàn)出的具有代表性的面貌,它是一個(gè)時(shí)代、一個(gè)民族、一個(gè)流派或一個(gè)人運(yùn)用文學(xué)語言的習(xí)慣和特色、生活知識(shí)積累的廣度和深度的文藝作品,所表現(xiàn)的主要的思想特點(diǎn)和藝術(shù)特點(diǎn),創(chuàng)作風(fēng)格不是與生俱來的,風(fēng)格的形成需要長期的積累和實(shí)踐。它的形成有著客觀和主觀的各種因素??陀^方面,要受到時(shí)代風(fēng)尚、時(shí)代精神的影響,要受到民族傳統(tǒng)、讀者要求的影響,也要受到外來文學(xué)的影響。從主觀方面來說,藝術(shù)家的性格、生活經(jīng)歷、知識(shí)修養(yǎng)等,都是形成風(fēng)格的重要因素。格調(diào)是在藝術(shù)作品中的意蘊(yùn),是藝術(shù)家在作品中表現(xiàn)出來的美學(xué)品格和思想情操,是藝術(shù)家的藝術(shù)造詣、文化修養(yǎng)、審美理想和思想品格的總體體現(xiàn)。是無法用語言文字來準(zhǔn)確表達(dá)的,它就像一道上好的茶品,耐人尋味,品之其香。

  2、 藝術(shù)品的格調(diào)和品位

  藝術(shù)品的格調(diào)有高下雅俗之分。體現(xiàn)在作品的細(xì)想內(nèi)容和創(chuàng)作立意方面。北宋韓拙的《山水純?nèi)分杏校骸白鳟嬛≌弑娨樱┧撞∽畲??!秉S庭堅(jiān)在《豫章黃先生文集》中也說:“士大夫處世可以百為,唯不可俗,俗便不可醫(yī)也。”【2】可見,有一定修養(yǎng)與品格的人們,對(duì)于低級(jí)或是俗的事物是不屑一顧的。

  所以在中國歷史上十分強(qiáng)調(diào)作者的思想品質(zhì)對(duì)創(chuàng)作的影響,并且有“人品不高,用墨無法”之說。畫品與人品,美與善在中國傳統(tǒng)美學(xué)思想上是相互統(tǒng)一的。雅與俗的分野,大約出現(xiàn)在奴隸社會(huì)時(shí)期的貴族與平民之間。當(dāng)時(shí)的雅,代表的是統(tǒng)治階級(jí)的規(guī)范。這時(shí)的俗,代表的是不懂規(guī)矩的平庸之人,也就是平民百姓。在古代統(tǒng)治者看來他們自己是雅人,是高尚的、文明的、懂規(guī)矩的、知禮儀的人;而平民百姓就是與他們相反的俗鄙之人。隨著社會(huì)的發(fā)展,后來由于文人的介入,致使雅與俗的內(nèi)涵發(fā)生了微妙的變化:那些追求功名利祿、市儈、目光短淺的一般見識(shí)者,包括達(dá)官貴人在內(nèi),都被文人看做“俗”。而只有那些追求遠(yuǎn)大、品德高尚、學(xué)問深厚的人士才可以稱“雅”。這樣雅的內(nèi)涵就發(fā)展為文人逸士的代名詞了。

  而俗與雅也是衡量藝術(shù)作品格調(diào)高低的一個(gè)重要標(biāo)志。一件作品如果只是迎合世俗的嗜好,或是以奇巧來炫人耳目,這僅僅能滿足人們的感官刺激,不能給人們留有任何啟發(fā)。好的作品不僅在形式和內(nèi)容上為人們樂于接受,更重要的是它能益與人們的身心健康,是人感情凈化,同時(shí)思想也得到提高,這樣的作品就會(huì)被譽(yù)為格調(diào)高雅的藝術(shù)品。比如說清季畫壇的“四王”,雖是主流,但其意義遠(yuǎn)不如同時(shí)代的“四僧”與“揚(yáng)州八怪”等繪畫作品的雅逸與清高。又如冬心先生所繪的粗筆佛像梅花,先生用筆雖粗,而理法俱在,他們的畫中還蘊(yùn)含著天真、樸素、自然、新奇等健康高尚的內(nèi)容,這正是文人逸士所追求的超凡脫俗的繪畫風(fēng)格(達(dá)則兼善天下,窮則獨(dú)善其身)【3】。在藝術(shù)上格調(diào)高的作品也分為兩種類型,一是,在作品中能看出藝術(shù)家的深厚功力,并能恰如其分的運(yùn)用它們來表達(dá)自己的思想感情,不矯揉造作;另一種是豐富有探索獨(dú)創(chuàng)的作品,這類作品中能看到藝術(shù)家對(duì)傳統(tǒng)感念的批判和創(chuàng)新。

  藝術(shù)品的格調(diào)高低、雅俗之分,也有不同品味之別。格調(diào)是把握作品不同屬性的范疇,而品味則是從作品中再細(xì)分出差異、層次和等級(jí)。在中國畫中尤為突出。品味與格調(diào)不同的是,雖然也涉及到作品的內(nèi)涵,但與作品的審美情趣、藝術(shù)追求和表達(dá)方式有更多的關(guān)系,這些不同品味的的形成都是藝術(shù)家從不同的藝術(shù)觀念把握生活的結(jié)果。

  3、 設(shè)計(jì)品的格調(diào)

  設(shè)計(jì)品的格調(diào)高低,充分體現(xiàn)了設(shè)計(jì)者的思想品格,道德修養(yǎng)、文化背景以及價(jià)值取向。好的設(shè)計(jì)品讓人感覺除了美觀實(shí)用等基本功能外,最主要的是能和人們的思想進(jìn)行交流,體現(xiàn)出他的審美價(jià)值。縱觀中國傳統(tǒng)古典四大園林:頤和園和避暑山莊,體現(xiàn)出皇家園林的風(fēng)范,面積開闊,種植觀賞花木,疊置大型假山,以豪放自然、清幽純樸取勝;而蘇州的拙政園和留園,為典型的江南園林,以水景取勝,更講究布局、配合、映襯及建筑的不對(duì)稱美,體現(xiàn)自然之趣。

  中國園林自宋之后,一向以玲瓏雅致為美,秀與美的聯(lián)系更加緊密些,但在秦之前,美卻是與大相聯(lián)系的,這種氣魄,在后來的繼承上,多為少數(shù)民族的君王所承上,漢族皇帝身上具有這種陽剛大氣概的屈指可數(shù)。而在中國近代鴉片戰(zhàn)爭,八國聯(lián)軍侵華戰(zhàn)爭之后,我們國家的經(jīng)濟(jì)和社會(huì)遭到了嚴(yán)重破壞,解放后國家大力發(fā)展生產(chǎn)力,忽視了美育、德育的教育,很多青年盲目的學(xué)習(xí)外來的文化,不懂得去其糟粕,一味的接受,造成一致的崇洋媚外的局面。導(dǎo)致了在經(jīng)濟(jì)文化快速發(fā)展的今天,中國在美育、德育的斷層日趨明顯。在當(dāng)今仍然有一些設(shè)計(jì)者為了功利,把設(shè)計(jì)重點(diǎn)放在外觀和色彩的的表面,不去深刻研究它的實(shí)用性和功能性。所以,強(qiáng)調(diào)設(shè)計(jì)品的內(nèi)涵,以格調(diào)的高低來評(píng)判設(shè)計(jì)品的優(yōu)、劣成為推動(dòng)我國設(shè)計(jì)行業(yè)的重要手段。

  4、格調(diào)能反映出作者的思想情操與人品的內(nèi)涵

  “人品”指什么?古人的說法比較模糊。但從他們對(duì)具體書畫家的論述中,可以體會(huì)到還是比較強(qiáng)調(diào)傳統(tǒng)道德方面的因素。從藝術(shù)史看,畫家的道德人品與畫格畫品有關(guān),但也不是簡單的“人壞畫惡”,兩者關(guān)系有復(fù)雜的一面。人品與畫品的關(guān)系即人的氣質(zhì)、道德修養(yǎng)、精神追求綜合塑造的品格。人品的高下與筆墨方法及其熟練程度并無必然聯(lián)系,但與筆墨風(fēng)格特別是筆墨品質(zhì)、氣息一定相關(guān)。平庸的人格難免筆墨的平庸,飛揚(yáng)跋扈的人品必有某種外張的筆態(tài)。這種必然的連帶關(guān)系,決定了高格調(diào)筆墨的追求必然伴隨著對(duì)完美人格與超越精神的追求,對(duì)庸俗、低劣、市儈、無靈魂和丑陋靈魂的拒斥。人性完美永遠(yuǎn)是一種理想,但不媚俗、不勢(shì)力、不張狂、不萎靡、不虛偽、不貪婪、不猥瑣等等,總是體現(xiàn)著一種崇高而切實(shí)的人格追求。傳統(tǒng)繪畫對(duì)筆墨格調(diào)及其與人品一致性的強(qiáng)調(diào),正體現(xiàn)著中國藝術(shù)對(duì)真與善尤其是美的極大關(guān)懷。應(yīng)該說,這正是中國藝術(shù)傳統(tǒng)的本質(zhì)特色之一。然而在有著悠久歷史文明的我國,又有多少人繼承了中國傳統(tǒng)道德文化和高尚的思想情操呢?當(dāng)下經(jīng)濟(jì)發(fā)展的社會(huì),那些崇尚暴力的電影和網(wǎng)絡(luò)游戲不斷的在侵蝕著青少年的健康成長,低俗的電視廣告和音樂通過刺激人們的感官來謀求自己的利益。所以提高人們的思想情操和道德標(biāo)準(zhǔn),以高格的設(shè)計(jì)理念來改變社會(huì)現(xiàn)狀,已經(jīng)成為首要問題之一。

  結(jié)語

  通觀古今歷史的沿革,可以看到三個(gè)因素左右著中國畫的發(fā)展,一個(gè)是政治,一個(gè)是經(jīng)濟(jì),一個(gè)是文化。當(dāng)前政治的清明,對(duì)藝術(shù)設(shè)計(jì)規(guī)律的尊重,藝術(shù)家生存的寬松環(huán)境,保證了創(chuàng)作自由,體制內(nèi)的藝術(shù)家如此,體制外的藝術(shù)家也不例外。相信廣大中國藝術(shù)家在市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)和多元文化的條件下,明辨市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)對(duì)中國藝術(shù)設(shè)計(jì)發(fā)展的正負(fù)面作用,清醒地認(rèn)識(shí)消費(fèi)文化、大眾文化中強(qiáng)調(diào)的眼球效應(yīng),提高人文關(guān)懷的自覺性,積極在境界和格調(diào)上致力,中國藝術(shù)在涵養(yǎng)民族魂魄并以本民族的文化價(jià)值觀念高視闊步地走向現(xiàn)代的過程中必將邁出更沉穩(wěn)有力的步伐。

  參考文獻(xiàn)

  [1]《馬克思恩格斯選集》 人民出版社1995年。

  [2]《中國藝術(shù)報(bào)》 2010年

  [3]《中國藝術(shù)報(bào)》 2010年

  藝術(shù)設(shè)計(jì)類論文大全篇2

  淺談概念藝術(shù)設(shè)計(jì)

  摘要:概念藝術(shù)可說是實(shí)踐的藝術(shù),相關(guān)理論著述很少。本文主要從概念藝術(shù)主流領(lǐng)域入手,結(jié)合實(shí)例及圖片對(duì)概念藝術(shù)做一概括的論述,并且從不同角度對(duì)概念藝術(shù)中一些具有普遍意義的問題進(jìn)行了簡要的分析。希望對(duì)國內(nèi)概念藝術(shù)理論傳播以及行業(yè)的發(fā)展能起到積極的作用。

  關(guān)鍵詞:概念設(shè)計(jì);概念

  一、 概念藝術(shù)的發(fā)展

  新的技術(shù)往往孕育出新的產(chǎn)業(yè),而新的產(chǎn)業(yè)又總能激發(fā)出新的需求,這種新的需求反過來又經(jīng)常推動(dòng)又一輪技術(shù)的進(jìn)化。比如在飛機(jī)發(fā)明以前,絕不會(huì)有人想到要在機(jī)場(chǎng)的周圍進(jìn)行驅(qū)趕鳥雀的作業(yè);又比如在手機(jī)還是碩大的模擬機(jī)階段,也一定不會(huì)有人要求手機(jī)同時(shí)具有拍照或攝像功能,或甚至是GPS衛(wèi)星定位的功能。近年來,就有“概念藝術(shù)”這一名詞越來越多地出現(xiàn)在人們視野中。這也是一種由新技術(shù)帶動(dòng)的,新的需求催生的事物,從誕生初期的默默無聞轉(zhuǎn)而開始活躍在大眾文化的舞臺(tái)上,為人們傳遞著越來越多的信息。究竟什么是所謂的“概念藝術(shù)”?

  (一)概念藝術(shù)概述

  概念藝術(shù)(Concept Art)或稱“概念設(shè)定”,是一種插畫藝術(shù),其目的是為某一文藝作品――通常是影視、動(dòng)畫、視頻游戲、漫畫等構(gòu)建虛擬的視覺形象。其中包括將該作品的主題、背景和感情基調(diào)等通過繪畫等手段視覺化,往往是后續(xù)創(chuàng)作的基礎(chǔ)。

  以上是狹義上的定義。目前概念藝術(shù)已經(jīng)在影視、動(dòng)畫、游戲等領(lǐng)域成為不可或缺的一部分而事實(shí)上,我們經(jīng)??梢园l(fā)現(xiàn),在越來越多的場(chǎng)合,需要?jiǎng)佑闷涓鼜V義上的性質(zhì)來描述概念藝術(shù)。往往在某一文藝作品或文化產(chǎn)品中,藝術(shù)家為觀者呈現(xiàn)的是一個(gè)“概念”,而不僅僅是一個(gè)“形象”這么簡單。例如在電影《哈利波特》系列中,出現(xiàn)過許多帶有“腳踏板”一樣零件的掃帚。如果脫離電影看,這是一個(gè)令人費(fèi)解的“形象”。但是了解劇情的人都知道,在魔法世界里,掃帚不用來掃地,而是一種交通工具。而腳踏板在這樣的語境下就顯得十分協(xié)調(diào),合情合理。片中也展示出了魔法師們?nèi)绾务{馭這種帶有腳踏板的掃帚在天空飛行。此時(shí)這些“腳踏板”已經(jīng)不是簡單的形象,它們給影片中所有的掃帚打上了深深的魔法世界的烙印,也在觀眾內(nèi)心植入了“騎掃帚飛行”這樣一個(gè)概念。

  同理,在整部作品中,又有許多這樣的概念,這一個(gè)個(gè)概念組合起來,就構(gòu)筑起一個(gè)宏大的世界的視野,在本例中就是多彩的魔法世界。

  (二)概念藝術(shù)的發(fā)展

  1890年,美國人托馬斯?愛迪生發(fā)明了攝影機(jī),1895年,法國的盧米埃兄弟把活動(dòng)影像搬上了大銀幕,自此標(biāo)志著電影藝術(shù)誕生了。而到20世紀(jì)初,也就是電影發(fā)明后不久,動(dòng)畫片也誕生了。1914年美國漫畫家溫瑟?麥凱為觀眾們呈現(xiàn)了第一個(gè)銀幕上的動(dòng)畫形象――恐龍葛蒂??铸埜鸬俚恼Q生,也是銀幕虛擬形象誕生的標(biāo)志,事實(shí)上概念設(shè)計(jì)也同時(shí)誕生。恐龍葛蒂的形象在原始的恐龍形象基礎(chǔ)上經(jīng)過了作者藝術(shù)手段的處理,造型上顯得圓潤可愛,活靈活現(xiàn),并且適當(dāng)概括使得其生動(dòng)傳神的同時(shí)又可以減少作畫量。這之中的設(shè)計(jì),無不體現(xiàn)出作者的匠心。只不過在當(dāng)時(shí),動(dòng)畫制作者同時(shí)兼任導(dǎo)演、原畫、動(dòng)畫等,也包括概念設(shè)計(jì)。所以在相當(dāng)一段時(shí)間內(nèi)并沒有所謂“概念設(shè)計(jì)”這一獨(dú)立的門類。

  自從電影發(fā)明以來,藝術(shù)家們就不懈的嘗試在影片中運(yùn)用各種各樣的特效。從《月球之旅》到《金剛》。值得注意的是1939年米高梅出品的《綠野仙蹤》。片中大量使用了特效技術(shù),創(chuàng)造了一個(gè)幻想國度“奧茲王國”。其中不但有妙趣橫生的人物形象,更有充滿想象的各種場(chǎng)景,如芒奇金城、綠寶石城堡等。自此,電影中的概念設(shè)計(jì)也正式誕生了。并且同時(shí)產(chǎn)生了角色和場(chǎng)景等不同種類概念設(shè)定的劃分,這在后來的各類文藝作品中也都逐漸地被普遍接受。

  1977年,另一部劃時(shí)代意義的電影《星球大戰(zhàn)》上映。這部影片不僅開創(chuàng)了電影特效的新時(shí)代,同時(shí)也開創(chuàng)了電影概念藝術(shù)的新局面。本片導(dǎo)演喬治?盧卡斯甚至為該片成立了專門的特效制作公司――工業(yè)光魔(iIndustrial light and magic)而該公司為日后電影特效及概念藝術(shù)的發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。而本片的概念設(shè)計(jì)則請(qǐng)到日本著名畫家生賴范義。相應(yīng)的在該片的概念設(shè)計(jì)中日本文化的元素可謂俯拾皆是。比如最著名的“光劍”,以及片中的服飾(最典型的要數(shù)黑武士的頭盔,可以明顯見到日本武士盔甲的影子)設(shè)計(jì)等。從此,電影中的概念藝術(shù)成為電影特效制作當(dāng)中重要的一部分而固定下來。

  這一時(shí)期日本的概念藝術(shù)則是存在于具有獨(dú)特風(fēng)格的所謂“特?cái)z電影”中。日本60年代開始流行這種由演員穿著橡膠戲服表演的,應(yīng)用大量特技拍攝的動(dòng)作電影,往往取科幻或奇幻題材。在日本當(dāng)?shù)赜袕V泛的受眾群體,也有一大批特色鮮明的代表作。對(duì)于其電影特效技術(shù)的發(fā)展助益頗大。

  80年代末隨著任天堂家用游戲系統(tǒng)風(fēng)靡全球,游戲軟件業(yè)開始蓬勃發(fā)展起來。由于新的硬件系統(tǒng)有著更強(qiáng)的圖像功能,屏幕上的游戲角色變得越來越復(fù)雜,游戲美術(shù)在一部游戲中占據(jù)了十分重要的位置,而游戲概念設(shè)計(jì)也逐漸成為游戲制作團(tuán)隊(duì)中不可或缺的一環(huán)。

  迪斯尼和皮克斯在1995年合作推出了全CG動(dòng)畫電影《玩具總動(dòng)員》。全片完全使用電腦圖形圖像技術(shù)來制作。標(biāo)志著CG時(shí)代的來臨。而這種嶄新的形式也大受好評(píng),之后該類影片的制作呈穩(wěn)步增長的趨勢(shì)。正如前文所述,這也是新技術(shù)催生的新需求。

  隨著各種文藝作品創(chuàng)作中大量虛擬形象不斷涌現(xiàn),概念藝術(shù),以及從事這一行的概念藝術(shù)家已經(jīng)廣泛進(jìn)入到包括電影、動(dòng)畫、視頻游戲、漫畫等各個(gè)領(lǐng)域中。

  二、概念藝術(shù)的特點(diǎn)

  如前所述,概念藝術(shù)主要的功能是為文藝作品構(gòu)建其概念。同其他的藝術(shù)設(shè)計(jì)門類也有著許多共同之處。在早期概念藝術(shù)的成長的確直接從其他藝術(shù)設(shè)計(jì)門類中汲取營養(yǎng),之后慢慢同自身的特點(diǎn)相結(jié)合,而逐漸走上了規(guī)范化,專業(yè)化的道路。這樣的發(fā)展是必然的。由于其特殊使命,概念設(shè)計(jì)天生具有一些特點(diǎn)。這里我選取其中最有代表性的兩對(duì)矛盾作為切入點(diǎn),對(duì)概念藝術(shù)這一形式的特點(diǎn)做一簡要的分析。

  (一)合理性與觀賞性的平衡

  現(xiàn)實(shí)生活中合理性很容易理解。比如現(xiàn)實(shí)中的建筑要嚴(yán)格符合結(jié)構(gòu)力學(xué)的規(guī)律,無論外觀怎樣漂亮設(shè)計(jì)過程中優(yōu)先考慮的是穩(wěn)定與安全。而現(xiàn)實(shí)中的工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計(jì),比如汽車等交通工具,不但要考慮結(jié)構(gòu)的合理性,而且量產(chǎn)型汽車還要考慮到材料、配件等的成本以及使用壽命等一系列問題。總之現(xiàn)實(shí)生活中的人造物最重要的特性之一就是“合理性”。在合理性的約束下設(shè)計(jì)出的造型顯得嚴(yán)謹(jǐn),穩(wěn)定并且平淡無奇。

  在概念設(shè)計(jì)中,由于是為虛構(gòu)的世界構(gòu)建概念及形象,合理性的考量也不再至關(guān)重要。虛構(gòu)的建筑物往往并不真的建設(shè)出來,而建造出來的部分往往也不會(huì)供人居住。因此不需要過多考慮結(jié)構(gòu)、承重等問題。同樣的,虛構(gòu)的世界中交通工具,也只是以圖像手段表現(xiàn)出來,所以這一類設(shè)計(jì)當(dāng)中也可以較少機(jī)械以及空氣動(dòng)力學(xué)方面的思考及論證。留給藝術(shù)家更多空間將精力聚焦在作品的觀賞性,充分發(fā)揮想象力為觀眾們呈現(xiàn)一個(gè)異彩紛呈的世界。

  然而過分超脫于常規(guī)的設(shè)計(jì),或忽視了一些重要的現(xiàn)實(shí)規(guī)律而做的設(shè)計(jì)往往令觀眾難以認(rèn)同,無法產(chǎn)生共鳴。于是對(duì)于整部作品的感受也會(huì)大受影響。好的概念藝術(shù)家就能夠在合理性和觀賞性之間找到完美的平衡,讓觀者在贊嘆作品奇思妙想的同時(shí)又感到其中的合理性,讓人感覺有存在感,真實(shí)可信。以科幻電影《銀翼殺手》為例,在本片之前的科幻電影表現(xiàn)未來世界,都非常干凈漂亮整潔,一切都像是從工廠剛剛生產(chǎn)出來的。而該片呈現(xiàn)了一個(gè)破敗的未來城市,累年的建筑外表早已經(jīng)破敗不堪,用過的飛船表面坑坑洼洼。

  相對(duì)于之前一塵不染的觀感,這樣的景色的確令觀眾更有親近感和投入感。影片選擇了更為真實(shí),合理的設(shè)計(jì)而不是過分理想化,完美的形象。事實(shí)證明《銀翼殺手》的概念設(shè)計(jì)是成功的,其塑造的未來城市已成為影史上的經(jīng)典。

  (二)視覺效果與實(shí)現(xiàn)成本的平衡

  視覺效果與實(shí)現(xiàn)成本這一對(duì)矛盾從最原始的概念設(shè)計(jì)產(chǎn)生時(shí)就已存在。最著名的例子就是迪斯尼動(dòng)畫角色的設(shè)計(jì)。米老鼠、唐老鴨等經(jīng)典形象都是只有四根手指。視覺效果上四根和五根的區(qū)別微乎其微,然而就是這一簡單的改動(dòng),從五根手指減少到四根,為迪斯尼動(dòng)畫工廠節(jié)省了數(shù)以萬計(jì)的作畫時(shí)間,也即是節(jié)省了大量成本。這是一個(gè)視覺效果與成本之間尋求平衡的完美案例,不只在動(dòng)畫的行業(yè)內(nèi)被傳為美談。

  同樣的問題在各種文藝作品中都存在。電腦圖形技術(shù)的飛速發(fā)展推動(dòng)視頻游戲全面進(jìn)入了3D時(shí)代,從最早的《德軍總部3D》簡陋的模擬3D畫面到近年來畫面幾可亂真的《孤島危機(jī)》等大作。視頻游戲中所呈現(xiàn)的圖像越來越精美,與來越復(fù)雜。而游戲玩家的期望也日漸提升。制約游戲畫面飛速發(fā)展有兩個(gè)主要問題,其一是游戲制作者方面,更精細(xì)的畫面意味著更復(fù)雜的角色模型,更清晰的紋理貼圖等等,也就意味著花費(fèi)更多的制作資源,更高的開發(fā)成本;其二是,要在用戶的計(jì)算機(jī)上再現(xiàn)這種精美的畫面,依靠的則是用戶端計(jì)算機(jī)的運(yùn)算能力。越復(fù)雜和精美的畫面對(duì)于運(yùn)算能力的要求也越高。

  在這對(duì)矛盾之間的尋求平衡貫穿于整個(gè)游戲制作的流程,然而好的概念設(shè)計(jì)師善于在視覺效果與實(shí)現(xiàn)其的成本之間取得良好的平衡,往往能在概念設(shè)計(jì)階段就預(yù)見到后續(xù)制作中應(yīng)對(duì)的問題,用相對(duì)簡單、經(jīng)濟(jì)的元素來組成令人嘆為觀止的畫面效果。如2003年育碧出品的3D游戲《XIII》就是一個(gè)典型的成功案例?!禭III》是一部改編自同名漫畫的射擊游戲,制作方活用漫畫改編這一點(diǎn),大膽在游戲中使用了當(dāng)時(shí)頗為少見的卡通渲染來表現(xiàn),呈現(xiàn)出一個(gè)栩栩如生的漫畫世界,視覺效果令人贊嘆,而更是得益于卡通渲染方式非常節(jié)省運(yùn)算量的特性,該作幾乎是同時(shí)期作品中對(duì)硬件要求最低的。其在高素質(zhì)的視覺效果和實(shí)現(xiàn)成本方面取得了良好的平衡,該作品本身也成為一部經(jīng)典,之后的效仿者甚眾。

  三、概念藝術(shù)的現(xiàn)狀和展望

  概念藝術(shù)發(fā)展到今天,經(jīng)歷了最初誕生的階段,共生于文藝作品的創(chuàng)作過程中,例如前述的恐龍葛蒂一例;到簡單分工的階段,像早期電子游戲的制作就簡單分為程序和美工等部分,美工的中重要的工作環(huán)節(jié)就包括概念設(shè)計(jì);再到今天以專業(yè)團(tuán)隊(duì)或公司為主體,擁有完善的流程及詳細(xì)分工的系統(tǒng)化作業(yè)的階段。可以說概念藝術(shù)向著系統(tǒng)化,專業(yè)化的方向發(fā)展迅速。在這樣的發(fā)展過程中有些值得注意的特點(diǎn)及趨勢(shì)。希望這里對(duì)于其中一些具有代表性的問題的分析將會(huì)對(duì)于展望概念藝術(shù)未來的發(fā)展有所幫助。

  (一)跨界聯(lián)合發(fā)展趨勢(shì)

  俗話說“隔行如隔山”。然而從概念藝術(shù)的角度看,電影、動(dòng)畫、游戲等概念藝術(shù)的主要載體之間似乎不存在如此顯著的隔閡。當(dāng)然這只是從特定角度的認(rèn)識(shí)。回顧概念藝術(shù)不長的歷史我們發(fā)現(xiàn)其從誕生時(shí)期就較少受到行業(yè)間的區(qū)別造成的局限。比如前文提到的工業(yè)光魔最初組建時(shí),主要成員包括建筑設(shè)計(jì)師、工業(yè)造型設(shè)計(jì)師、模型師等等,大部分并未從事過電影相關(guān)工作或概念藝術(shù)。當(dāng)時(shí)年輕的藝術(shù)家們憑著熱情和才能不斷摸索最終完成了《星球大戰(zhàn)》這一當(dāng)時(shí)的視覺奇跡。后來工業(yè)光魔逐漸壯大,今天已經(jīng)成為世界上最大的電影特效制作公司。這是從技術(shù)層面講,概念藝術(shù)的出身,同其他藝術(shù)設(shè)計(jì)行業(yè)有著天然的聯(lián)系。

  而從內(nèi)容上講,大量應(yīng)用到概念藝術(shù)的漫畫、電影、游戲等基本都是科幻或奇幻題材,首先題材上是共通的。

  比如奇幻文學(xué)開山名著《指環(huán)王》,以小說為母本,有插圖繪本,漫畫等,有電影《指環(huán)王》三部曲,而負(fù)責(zé)電影概念設(shè)計(jì)的藝術(shù)總監(jiān)正是長期創(chuàng)作指環(huán)王系列題材插圖的畫家艾倫?李。在電影大受歡迎之際,主創(chuàng)方不失時(shí)機(jī)地先后推出了數(shù)款《指環(huán)王》游戲,游戲中的大量設(shè)定就直接承襲自對(duì)應(yīng)的電影,甚至制作團(tuán)隊(duì)人員方面都有重疊部分,之前電影視覺主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)中很多人加入到游戲的開發(fā)制作中,再負(fù)責(zé)游戲中的概念設(shè)計(jì)。這樣跨界聯(lián)動(dòng)的好處是,一方面節(jié)省成本,后開發(fā)的項(xiàng)目可以從前期項(xiàng)目中繼承很多成果,許多資源可以共享,從而大大提高生產(chǎn)效率。另一方面,短時(shí)間內(nèi)圍繞同一主題在不同領(lǐng)域堆出作品可以形成聯(lián)合造勢(shì)的效應(yīng),電影帶動(dòng)游戲的需求,而游戲反過來促進(jìn)電影的票房,互相激勵(lì)。類似的例子還有很多,如《生化危機(jī)》游戲和電影系列,《蜘蛛俠》漫畫和電影及游戲系列,等等。目前看這是一套比較成熟有效的模式,尤其在近期類似的作品呈逐年增長趨勢(shì),相信在未來相當(dāng)一段時(shí)間內(nèi)會(huì)成為商業(yè)作品概念設(shè)計(jì)主流的發(fā)展方向。

  (二)符號(hào)化創(chuàng)作趨勢(shì)

  現(xiàn)代符號(hào)學(xué)以及符號(hào)論美學(xué)為美術(shù)理論的發(fā)展研究提供了強(qiáng)有力的方法論工具。符號(hào)美學(xué)家蘇珊?朗格曾經(jīng)指出“藝術(shù)是人類情感符號(hào)形式的創(chuàng)造”這一精辟論斷闡明了古往今來各種藝術(shù)作品其符號(hào)化創(chuàng)作的本質(zhì)。而概念藝術(shù)家也同樣會(huì)自覺地利用視覺符號(hào)的象征性進(jìn)行創(chuàng)作。也是概念藝術(shù)未來一大發(fā)展趨勢(shì)。

  《辛普森一家》是美國頗受歡迎的動(dòng)畫電視劇,以虛擬的美國小鎮(zhèn)斯普林菲爾德(Springfield)為背景,呈現(xiàn)一個(gè)普通美國家庭平凡生活中的喜怒哀樂。該劇常用辛辣的諷刺針砭時(shí)弊?,F(xiàn)實(shí)中的白種人在劇中全部被以黃色表現(xiàn),而黃色人種則以白色呈現(xiàn),體現(xiàn)出對(duì)種族問題的調(diào)侃和反叛的態(tài)度。而主要角色一律引人注目的黃色已經(jīng)成為本劇最大的標(biāo)志。

  《千與千尋》是日本導(dǎo)演宮崎駿近年來的作品,影片描寫的是小女孩千尋成長的故事,但是背景放在了奇異的神明的世界,在這多彩的幻想世界中,導(dǎo)演多用符號(hào)化的視覺語言,令人印象深刻。千尋父母在一間料理店大吃,結(jié)果變成了豬,其象征用意顯而易見。如同千尋被剝奪名字,變成豬則是被剝奪了自我的強(qiáng)烈的表達(dá)。給人印象深刻。而另一處“無臉男”也是象征意味十足的設(shè)定。“無臉”暗示找不到自我,而變出金子,是因?yàn)閯e人喜歡金子,是對(duì)人的曲意逢迎。類似寓意深遠(yuǎn)而又出手巧妙的地方不勝枚舉,整部影片讓人在視覺享受中不知不覺中受教,其概念設(shè)計(jì)上的巧思可謂功不可沒。

  四、結(jié)語

  嚴(yán)格講概念藝術(shù)還是非常年輕的藝術(shù)門類,然而在短短幾十年間發(fā)展迅速,無數(shù)才華橫溢的藝術(shù)家在此探尋自己的道路。然而實(shí)踐需要理論的指導(dǎo),通過對(duì)本身的剖析和對(duì)相關(guān)領(lǐng)域的學(xué)習(xí),才能助年輕的概念藝術(shù)持續(xù)向系統(tǒng)化、專業(yè)化方向發(fā)展。我希望這一翩粗淺的見解可以算作豐富相關(guān)理論做的有益嘗試。為中國概念藝術(shù)健康發(fā)展和繁榮略盡了綿薄之力。

  參考文獻(xiàn):

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  [3]孫白英.游戲之王:縱橫電腦游戲世界[M].科學(xué)普及出版社,2002.
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