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有關(guān)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)論文

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  隨著我國(guó)社會(huì)經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展和人民生活水平的不斷提高,對(duì)于游戲等精神領(lǐng)域的要求也有了很大程度的提高,如果說(shuō)策劃賦予了游戲內(nèi)在的靈魂,程序讓游戲得以運(yùn)轉(zhuǎn),游戲美術(shù)設(shè)計(jì)就是在為其增血添肉。下面是學(xué)習(xí)啦小編為大家整理的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)論文,供大家參考。

  游戲美術(shù)設(shè)計(jì)論文范文一:游戲美術(shù)設(shè)計(jì)與動(dòng)漫美術(shù)設(shè)計(jì)的差異

  摘 要:隨著網(wǎng)絡(luò)帶寬速度的提升,完全的“無(wú)端游戲”也逐漸流行起來(lái),在游戲設(shè)計(jì)的初期便要對(duì)游戲美術(shù)資源進(jìn)行優(yōu)化。游戲美術(shù)設(shè)計(jì)仍屬于美術(shù)設(shè)計(jì)范疇,與之最為接近的便是動(dòng)漫美術(shù)設(shè)計(jì)。但是由于制作工藝流程的不同,以及承載媒體的不同,兩者間又有差異。

  關(guān)鍵詞:無(wú)端游戲;游戲美術(shù)設(shè)計(jì);動(dòng)漫美術(shù)設(shè)計(jì);差異

  現(xiàn)今計(jì)算機(jī)由一種硬件設(shè)備,逐漸發(fā)展到建筑、醫(yī)療、教育、娛樂(lè)等各個(gè)領(lǐng)域。這些領(lǐng)域中,又以電腦動(dòng)畫、影視特效、電子游戲等現(xiàn)代娛樂(lè)業(yè)對(duì)于計(jì)算機(jī)的依賴尤為顯著。從Web1.0的純文字信息流被動(dòng)交互,到Web2.0的流媒體信息社交平臺(tái)的主動(dòng)式交互,應(yīng)運(yùn)而生了網(wǎng)絡(luò)游戲這一交互性的游戲體驗(yàn),從小范圍的各類農(nóng)場(chǎng)型經(jīng)營(yíng)游戲到大型的多人同時(shí)在線的MMORPG類,各種類型多種多樣。

  1 網(wǎng)絡(luò)游戲分類

  “網(wǎng)絡(luò)游戲,是指玩家必須通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)連接來(lái)進(jìn)行多人游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別與單機(jī)游戲而言的,一般指由多名玩家通過(guò)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對(duì)人物角色及場(chǎng)景按照一定的規(guī)則進(jìn)行操作以達(dá)到娛樂(lè)和互動(dòng)目的的游戲產(chǎn)品集合。”[1]簡(jiǎn)言之網(wǎng)絡(luò)游戲其就是一種軟件,一種程序。既然是一種計(jì)算機(jī)程序,必定會(huì)受到計(jì)算機(jī)處理能力以及網(wǎng)絡(luò)帶寬的限制。

  (1)客戶端游戲?,F(xiàn)在常見的網(wǎng)絡(luò)游戲分為“客戶端游戲”和“無(wú)端游戲”兩種,其中“游戲客戶端,是指游戲庫(kù)客戶使用端,相對(duì)于游戲服務(wù)端的另一端,服務(wù)端是為游戲數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)的,而客戶端就是游戲數(shù)據(jù)使用端。幾乎現(xiàn)在任游戲都有其客戶端,用來(lái)連接服務(wù)端而為玩家服務(wù)。”[2](2)無(wú)端游戲。“無(wú)端游戲,又稱網(wǎng)頁(yè)游戲(Webgame)Web游戲,簡(jiǎn)稱頁(yè)游。是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動(dòng)游戲,無(wú)需下載客戶端,只需打開IE網(wǎng)頁(yè),10秒鐘即可進(jìn)入游戲,不存在機(jī)器配置不夠的問(wèn)題,最重要的是關(guān)閉或者切換極其方便,尤其適合上班族”。[2](3)兩種游戲區(qū)別。兩種游戲主要區(qū)別在于“客戶端游戲”將大量的運(yùn)行數(shù)據(jù)通過(guò)下載或是光盤、硬盤等載體拷貝到用戶的電腦上,通過(guò)一個(gè)可執(zhí)行文件,調(diào)動(dòng)本地計(jì)算機(jī)上已有的各類可運(yùn)行的資源,是最直觀的,容量最大的多媒體資源。這些資源中第一便是美術(shù)資源,其次是音頻資源,還有后臺(tái)運(yùn)行的各種程序代碼、數(shù)值運(yùn)算,將這些完整順暢的呈現(xiàn)給用戶。“無(wú)端游戲”是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)自身的帶寬,直接在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下運(yùn)行所有的數(shù)據(jù),如美術(shù)資源、序代碼程、數(shù)值結(jié)構(gòu),全部是由在線的運(yùn)算完成,完全依靠用戶自身的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境來(lái)決定自身的用戶體驗(yàn)。

  2 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)與動(dòng)漫美術(shù)設(shè)計(jì)

  由于每個(gè)用戶的電腦配置不同,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境也不同,想令大部分的用戶實(shí)現(xiàn)便捷快速的體驗(yàn),在游戲設(shè)計(jì)的初期便要對(duì)游戲資源進(jìn)行優(yōu)化,這些優(yōu)化的重要部分就是美術(shù)資源的利用。游戲美術(shù)的設(shè)計(jì)仍然屬于美術(shù)設(shè)計(jì)這個(gè)范疇,與之最為接近的便是動(dòng)漫設(shè)計(jì)。因?yàn)橛螒蚺c動(dòng)漫一樣有故事、世界觀、角色、場(chǎng)景道具等的設(shè)計(jì)需求。所以,兩者具有明顯相同的特征,但由于制作工藝流程以及承載媒體的不同,兩者又存在差異。

  (1)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)。游戲美術(shù)設(shè)計(jì)特點(diǎn)及分類:游戲美術(shù)設(shè)計(jì)由于受眾面較為單一,會(huì)有選擇的忽略多樣性題材。由于網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)機(jī)制與傳統(tǒng)動(dòng)畫行業(yè)的不同,多是通過(guò)用戶充值來(lái)維持一款游戲的正常盈利,所以網(wǎng)絡(luò)游戲的受眾群多以有消費(fèi)能力的年輕人或成年人為主。

  這部分消費(fèi)群體通常沒(méi)有充足的個(gè)人時(shí)間,且在緊張的工作之余,對(duì)于游戲等娛樂(lè)的需求多為簡(jiǎn)捷、快速的成長(zhǎng),在游戲世界中執(zhí)行其中的任務(wù)而獲得心理滿足。在此前提下,游戲設(shè)計(jì)的風(fēng)格便逐漸演變成比較單一的以迎合受眾需求。與動(dòng)漫領(lǐng)域相比,游戲只有兩種較成熟的風(fēng)格,一種是簡(jiǎn)單的休閑娛樂(lè)類,如各類的傳統(tǒng)棋牌模擬和農(nóng)場(chǎng)類經(jīng)營(yíng)型的在線游戲。

  其主要社交功能,多面向年齡層更高的用戶和女性用戶,因?yàn)檫@兩者都是對(duì)操作不熟悉,不要求操作感以及需要快速成長(zhǎng)機(jī)制的用戶,這類游戲的美術(shù)風(fēng)格,也是多以Q版可愛,顏色清新的設(shè)計(jì)為主。其設(shè)計(jì)制作流程基本接近動(dòng)漫美術(shù)特點(diǎn)。

  另一種常見風(fēng)格,便是寫實(shí)的風(fēng)格。其中分為兩個(gè)小類,一種是傳統(tǒng)的中國(guó)武俠,多以金庸小說(shuō)或是三國(guó)演義的故事為題材;另一種是玄幻題材,多以天馬行空的想象或是熱門的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)改編的題材。這兩類基本相似,都是以寫實(shí)的角色比例夸張的道具,以及浮夸的色彩和視覺(jué)效果,是美術(shù)風(fēng)格的基本特點(diǎn)。

  (2)動(dòng)漫美術(shù)設(shè)計(jì)。動(dòng)漫美術(shù)設(shè)計(jì)特點(diǎn)及分類:動(dòng)漫美術(shù)設(shè)計(jì),主要是依照一個(gè)基本的敘事型故事大綱,對(duì)其中出現(xiàn)的場(chǎng)景、人物、使用的各類道具載具,利用夸張與變形的藝術(shù)手段逐一還原,在設(shè)計(jì)的同時(shí),要符合故事的整體世界觀,符合受眾層次的審美需求。不同的受眾接受的風(fēng)格不同,所以呈現(xiàn)出來(lái)的風(fēng)格較為多樣化。像卡通的Q版風(fēng)格就有多種的分支風(fēng)格,如二頭身比例,三頭身比例,角色多以動(dòng)物為主角。場(chǎng)景多以圓型,和曲線來(lái)設(shè)計(jì),這類設(shè)計(jì)大多面向低幼受眾。還有等比例的寫實(shí)類的青春題材,以更為夸張的角色身材及五官比例來(lái)面對(duì)少女受眾市場(chǎng)。在故事題材上更是豐富,如友情、成長(zhǎng)、教育、運(yùn)動(dòng)、超能力、穿越等比較多樣化。(3)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)與動(dòng)漫美術(shù)設(shè)計(jì)的差異。

  網(wǎng)頁(yè)游戲中一般的美術(shù)設(shè)計(jì)流程是所有的人類角色在建模的時(shí)候只分別制作男性角色和女性角色的人體模型,被稱之為“復(fù)用模型”。通常無(wú)論多少個(gè)角色在游戲的場(chǎng)景中出現(xiàn),無(wú)論是主角還是群眾演員(游戲中叫NPC)都是由這兩個(gè)角色復(fù)制而成,替換掉各自的衣服即可。在這一點(diǎn)上與傳統(tǒng)動(dòng)漫完全大相徑庭。動(dòng)漫美術(shù)設(shè)計(jì)初期,會(huì)有大量的前期設(shè)計(jì)時(shí)間,無(wú)論什么風(fēng)格,設(shè)計(jì)的角色各種各樣,擁有每個(gè)角色各自的氣質(zhì),這一點(diǎn)是兩者最大差異。

  由于加載媒體的不同,動(dòng)畫片是渲染輸出,封裝在一個(gè)獨(dú)立的視頻文件之中,不用在意播放時(shí)流暢與就可以了。而網(wǎng)頁(yè)游戲則是依據(jù)Flash AS3平臺(tái),利用swf格式的網(wǎng)頁(yè),在瀏覽器中生成,用戶即像是瀏覽Flash網(wǎng)頁(yè)一樣,需要在短時(shí)間內(nèi)打開網(wǎng)頁(yè),看到自己期望看到的內(nèi)容,所有的資源就必須保持“輕量化”。

  動(dòng)漫的美術(shù)設(shè)計(jì)所轉(zhuǎn)換成的商品以動(dòng)漫周邊產(chǎn)品為主,周邊多以片中的動(dòng)漫形象、以及音樂(lè)等變成獨(dú)立存在的商品,以此來(lái)創(chuàng)造附加的價(jià)值。消費(fèi)者有時(shí)即便沒(méi)有觀看過(guò)相應(yīng)的動(dòng)畫片,也會(huì)因?yàn)樵O(shè)計(jì)的出色被設(shè)計(jì)師所賦予角色靈魂的設(shè)計(jì)而喜歡上某個(gè)形象,樂(lè)意為其消費(fèi),或是尋找相應(yīng)的動(dòng)畫片。

  反觀網(wǎng)頁(yè)游戲,目前為止上線產(chǎn)品形成規(guī)模的周邊產(chǎn)品的情況還非常鮮見。首先因?yàn)榇祟愑螒虻挠J脚c傳統(tǒng)動(dòng)漫不同。其次,從美術(shù)設(shè)計(jì)的專業(yè)角度講,此類游戲由于受到開發(fā)周期,市場(chǎng)受眾需求等的制約,大部分的角色類型難以分辨,唯一能夠分辨的是游戲概念中的職業(yè)分化,如戰(zhàn)士、法師、刺客一類的職業(yè)。但是這三大類各個(gè)產(chǎn)品基本類似很難像動(dòng)畫的角色那樣有獨(dú)樹一幟的外貌特征,開發(fā)商也不樂(lè)于在這個(gè)環(huán)節(jié)上投入太多精力。對(duì)他們來(lái)說(shuō),有消費(fèi)能力的成年用戶才是他們的第一用戶選擇。

  游戲設(shè)計(jì)與動(dòng)漫美術(shù)之間,存在很多的異同。單是角色設(shè)計(jì)一點(diǎn),上文就已羅列種種。無(wú)論作為消費(fèi)者還是從業(yè)者,都會(huì)找到自己在體驗(yàn)時(shí)的平衡。如果兩者能夠結(jié)合,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品帶給用戶的綜合體驗(yàn)將會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)其他娛樂(lè)形式。

  參考文獻(xiàn):

  [1] 2012年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模及趨勢(shì)分析[R].中商情報(bào)網(wǎng),2003(11).

  [2] 百度百科.

  游戲美術(shù)設(shè)計(jì)論文范文二:淺談電子游戲美術(shù)設(shè)計(jì)

  摘要:電子游戲市場(chǎng)作為世界上最大的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)之一,其市場(chǎng)價(jià)值遠(yuǎn)超于傳統(tǒng)的藝術(shù)市場(chǎng)。在人類的社會(huì)活動(dòng)中,游戲占有很大的比重。每個(gè)人從出生到生命的終結(jié),都在不同程度的地參與游戲。所有游戲都是伴隨著社會(huì)科學(xué)技術(shù)的發(fā)展和社會(huì)生活內(nèi)容而演變和發(fā)展的,并且反映出鮮明的時(shí)代特征。而網(wǎng)絡(luò)游戲,正是網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的一個(gè)必然產(chǎn)物。網(wǎng)絡(luò)游戲,是融合了技術(shù)和藝術(shù)的文化產(chǎn)品。網(wǎng)絡(luò)游戲誕生的使命就是“通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)中的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),提高全球人類生活品質(zhì)。它的誕生豐富了人們的生活,提高了人們的生活品質(zhì),讓人們的生活更加豐富多彩。美學(xué),在人們的工作和生活無(wú)處不在。

  關(guān)鍵詞:電子游戲;美術(shù);設(shè)計(jì)1電子游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的理解和認(rèn)識(shí)

  1.1電子游戲美術(shù)的定義

  游戲美術(shù)也是傳統(tǒng)美術(shù)的一部分,以傳統(tǒng)美術(shù)知識(shí)為基礎(chǔ),在游戲制作中使用到的并以其為依據(jù)來(lái)進(jìn)行創(chuàng)作的美術(shù)知識(shí)可以稱之為游戲美術(shù)。決定一款游戲的成功,需要很多人的努力,不過(guò)決定一款游戲畫面效果是否精彩,主要是依靠游戲美術(shù)人員。游戲美術(shù)人員是三維游戲外觀世界的創(chuàng)造者,所有的創(chuàng)意和想法都將由它們通過(guò)3D圖形軟件在三維世界里制作出來(lái),再由動(dòng)畫師賦予創(chuàng)建物各種逼真的動(dòng)作,整個(gè)三維的虛擬世界便栩栩如生了。

  很多人對(duì)游戲美術(shù)的概念不是特別的清楚,一般而言,電子游戲美術(shù)是指在游戲中所能看到的一切畫面。游戲美術(shù)涉及游戲制作的方方面面,包括人物、動(dòng)物、動(dòng)畫、地形、建筑、植物、特效、界面等等。想要絢麗的游戲畫面長(zhǎng)時(shí)間吸引游戲玩家的眼球,游戲美術(shù)占有不可小覷的地位。

  1.2設(shè)計(jì)的定義

  簡(jiǎn)單說(shuō)來(lái),參與游戲美術(shù)設(shè)計(jì)主要是由藝術(shù)家、動(dòng)畫師、設(shè)計(jì)師參與了電子游戲美術(shù)設(shè)計(jì)。具體分有藝術(shù)指導(dǎo)、概念設(shè)計(jì)師、2D藝術(shù)設(shè)計(jì)師或界面設(shè)計(jì)師、3D建模師、人物塑造師、紋理設(shè)計(jì)師、動(dòng)作設(shè)計(jì)師等。

  設(shè)計(jì)(Design),在漢語(yǔ)中的詞義是設(shè)想和計(jì)劃。“Design”一詞的根本語(yǔ)義是“通過(guò)行為而達(dá)到某種狀態(tài)、形成某種計(jì)劃”,是一種思維過(guò)程和一定形式、圖式的創(chuàng)造過(guò)程。

  自二十世紀(jì)七八十年代起,電腦逐漸成為設(shè)計(jì)的主要工具,它導(dǎo)致了一場(chǎng)深刻的設(shè)計(jì)革命,其價(jià)值和意義表現(xiàn)在許多方面。大多數(shù)設(shè)計(jì)師運(yùn)用各種繪圖軟件,將自己的設(shè)計(jì)創(chuàng)意都通過(guò)計(jì)算機(jī)表現(xiàn)出來(lái),手繪的效果和以往手繪達(dá)不到的要求和畫面效果都能輕松地表現(xiàn)出來(lái)。任何形象,整體的和局部的;主視圖、俯視圖和左視圖;平面圖和立體圖的任意轉(zhuǎn)換和并存,使復(fù)雜設(shè)計(jì)趨于簡(jiǎn)單。

  其次,設(shè)計(jì)是科學(xué)技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合的產(chǎn)物,它不僅具有科學(xué)技術(shù)和藝術(shù)兩方面的特性,并且整合兩者、超越兩者成為新的一極。馬克・第亞尼認(rèn)為,“設(shè)計(jì)在后工業(yè)社會(huì)中似乎可以變成一項(xiàng)各自單方面發(fā)展的科學(xué)技術(shù)文化和人文文化之間一個(gè)基本的和必要的鏈條或第三要素。”所以說(shuō)電子游戲美術(shù)設(shè)計(jì)屬于藝術(shù)設(shè)計(jì)內(nèi)容之一。

  2電子游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的具體內(nèi)容

  電子游戲美術(shù)設(shè)計(jì)首先要具備一定的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)知識(shí)。素描幾何體寫生、素描靜物寫生、素描石膏像寫生、速寫、游戲人物頭像設(shè)計(jì)、游戲人物角色原畫設(shè)計(jì)、游戲動(dòng)物角色原畫設(shè)計(jì)、卡通風(fēng)格游戲原畫設(shè)計(jì)。

  一部完整的游戲完成需要通過(guò)原畫、分鏡、勾線、填色、制成動(dòng)畫等步驟,因此游戲美術(shù)根據(jù)工種不同又分為原畫設(shè)定、動(dòng)畫制作、特效制作、場(chǎng)景制作、角色制作等工作崗位。

  從類別上分,有游戲道具(即物品)設(shè)計(jì)、游戲角色設(shè)計(jì)(包含人物和動(dòng)物)、游戲環(huán)境設(shè)計(jì)(包含植物、風(fēng)景等)。主要課程內(nèi)容有3DMAX軟件基礎(chǔ)、游戲材質(zhì)基礎(chǔ)、游戲道具制作、作品渲染、游戲場(chǎng)景制作技巧、場(chǎng)景材質(zhì)制作、卡通角色制作、寫實(shí)角色制作、卡通角色制作、寫實(shí)角色制作、怪物制作。

  從繪畫設(shè)計(jì)上分,有游戲造型設(shè)計(jì)、游戲色彩設(shè)計(jì)等。主要課程內(nèi)容有透視基礎(chǔ)、構(gòu)圖基礎(chǔ)、結(jié)構(gòu)素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎(chǔ)、人物速寫、Adobe Photoshop CS3軟件應(yīng)用、Photoshop CS3造型基礎(chǔ)、游戲美術(shù)風(fēng)格技法、色彩基礎(chǔ)、游戲色彩練習(xí)、肖像繪制、質(zhì)感表現(xiàn)。通過(guò)這些技能訓(xùn)練,使學(xué)員掌握美術(shù)基礎(chǔ)、具備造型能力、具備美術(shù)基礎(chǔ)、了解游戲前期制作、為3D游戲制作打基礎(chǔ)。

  從工藝上分,有電子游戲各類模型等工藝品、電子游戲延伸設(shè)計(jì)出的各類工業(yè)產(chǎn)品等。

  3電子游戲美術(shù)風(fēng)格

  游戲的美術(shù)風(fēng)格起初大致有Q版、寫實(shí)之分,要用頭身比來(lái)區(qū)分Q版與寫實(shí)。 近期通過(guò)對(duì)一個(gè)游戲美術(shù)風(fēng)格喜好的玩家調(diào)查及美術(shù)同仁的交流,對(duì)游戲的美術(shù)風(fēng)格的認(rèn)識(shí)也是有了一點(diǎn)長(zhǎng)進(jìn)。一個(gè)游戲的畫風(fēng)受幾個(gè)方面的因素影響,這幾個(gè)因素彼此相對(duì)比較獨(dú)立。這幾個(gè)因素是:(角色)形體、畫風(fēng)、色彩、材質(zhì)。

  形體:形體是針對(duì)角色而言的,由頭身比決定是比較Q還是比較寫實(shí),頭身比越大越Q;畫風(fēng):大致可以分為夸張和寫實(shí),夸張里又可以分唯美和搞怪;畫風(fēng)還有水墨和裝飾風(fēng)格,在游戲中應(yīng)用不多。如《誅魔記》的游戲界面設(shè)計(jì)具有中國(guó)畫風(fēng),而《巴冷公主》具有藝術(shù)古典風(fēng)格。色彩:色彩是指顏色是鮮亮還是偏向灰暗;質(zhì)地:就游戲而言,質(zhì)地也有漫畫風(fēng)格和寫實(shí)風(fēng)格兩種,漫畫風(fēng)格是用色塊來(lái)表現(xiàn),而寫實(shí)則要表現(xiàn)出材質(zhì)的質(zhì)感來(lái)。

  這樣四個(gè)方面的全組合,可以產(chǎn)生24種不同的美術(shù)風(fēng)格。但是實(shí)際上的美術(shù)風(fēng)格會(huì)比全組合要少,因?yàn)槟承┓矫娴奶卣鲿?huì)捆綁在一起。例如唯美的畫風(fēng)和鮮亮的顏色,Q版的形體和Q版的質(zhì)地等等。

  4總結(jié)

  綜上所述,美術(shù)設(shè)計(jì)在網(wǎng)絡(luò)游戲中的應(yīng)用不僅廣泛,而且特別重要,甚至有關(guān)于一款網(wǎng)絡(luò)游戲的成功與否。2008年,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為207.8億元,同比增長(zhǎng)52.2%。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了10年的發(fā)展后,其增長(zhǎng)率在2007年達(dá)到頂峰值。艾瑞分析認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)的發(fā)展方向?qū)⑹嵌嘣?、多平臺(tái)的。市場(chǎng)的增長(zhǎng)也將主要來(lái)自于用戶群體的開拓而非用戶的挖掘。而網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展與完善,也必將帶動(dòng)與其息息相關(guān)的美術(shù)的發(fā)展。不僅能創(chuàng)作出更好、更新的作品,更能對(duì)美術(shù)起一個(gè)傳播作用。作為美術(shù)的一種傳播途徑,網(wǎng)絡(luò)游戲做得很好。因?yàn)樵絹?lái)越多的人開始參與到游戲當(dāng)中來(lái)。

  不管是以人物為核心,推動(dòng)角色扮演和情節(jié)發(fā)展的角色扮演類游戲,還是動(dòng)作類游戲,或是冒險(xiǎn)類游戲等等各種類型的游戲,隨著美術(shù)在其中越來(lái)越多,越來(lái)越契合的應(yīng)用,游戲參與者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲也是越來(lái)越喜,因?yàn)閺木W(wǎng)絡(luò)游戲中享受到的美使用別的途徑很難體會(huì)到的。美術(shù)與網(wǎng)絡(luò)游戲的聯(lián)系也將越來(lái)越緊密,相互發(fā)展,為人們的生活增添更多的樂(lè)趣,為人們提供更多美的感受。參考文獻(xiàn):

  [1] 馬克・第亞尼.非物質(zhì)性主導(dǎo).非物質(zhì)社會(huì)[M].四川人民出版社,1998:8.

  [2] 李硯祖.藝術(shù)設(shè)計(jì)概論[M].湖北美術(shù)出版社,2009:1.

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