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帝國時代3修改教程

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帝國時代3修改教程

  帝國時代3是帝國時代2這個獲得高度評價的即時戰(zhàn)略游戲的續(xù)集,它同樣也是一款精彩的游戲,但是,可能很多新手對這款游戲還不夠了解。游戲中大家總是想發(fā)掘一些新奇古怪的東西,今天,學(xué)習(xí)啦小編給大家介紹一哥帝國時代3的修改教程,讓大家肯定盡情享受各種新奇的樂趣。

  修改后的效果顯示:

在陸地上的戰(zhàn)船

  需要的三個文件:

  Data目錄下的

  proto.xml

  stringtable.xml

  techtree.xml

  各文件主要內(nèi)容:

  proto.xml:單位的基本屬性

  stringtable.xml:顯示語言

  techtree.xml:科技和卡片的基本屬性

  一.單一的文件修改

  1.proto.xml

  用記事本打開這個文件編輯.

  <Unit id ='X' name ='XXX'>

  單位的第一條屬性,不做復(fù)雜修改的話,建議不要動.

  <DBID>X</DBID>

  一般不做修改

  <DisplayNameID>X</DisplayNameID>

  在游戲中顯示的文字代號,與stringtable.xml關(guān)聯(lián).

  <EditorNameID>X</EditorNameID>

  同樣是顯示的文字代碼,但不知在哪里起作用,一般不做修改,與stringtable.xml關(guān)聯(lián).

  <ObstructionRadiusX>***</ObstructionRadiusX>

  <ObstructionRadiusZ>***</ObstructionRadiusZ>

  單位的實際體積,數(shù)值越大,體積越大,當(dāng)然目標(biāo)也越大.

  <FormationCategory>X</FormationCategory>

  有Ranged,protected,body,mobile這幾類

  Ranged一般用于帶遠(yuǎn)程攻擊的兵種

  protected一般用于炮兵及幾乎沒有攻擊能力的單位

  body一般用于近戰(zhàn)型步兵

  mobile一般用于騎兵

  <MaxVelocity>X</MaxVelocity>

  <MaxRunVelocity>X</MaxRunVelocity>

  最大行走/跑步速度,數(shù)值越大,單位移動越快,很有修改價值

  <MovementType>X</MovementType>

  單位移動模式,很有修改價值

  共分air,water,land三類

  air:移動完全不受阻礙,即在天上飛.

  water:只能在海里移動.

  land:只能在陸地移動.

  <TurnRate>X</TurnRate>

  單位轉(zhuǎn)彎時的速度,數(shù)值越大,轉(zhuǎn)彎越快.

  (如果數(shù)值過小,單位在轉(zhuǎn)彎時會先朝目標(biāo)方向移動,再慢慢把身子轉(zhuǎn)過去)

  <AnimFile>

  建議不做修改.

  <ImpactType>X</ImpactType>

  單位自身類型,如Flesh(人體),Animal(動物),Wood(木制),Stone(石制)...

  <Icon>X</Icon>

  單位調(diào)用的頭像文件,這是顯示在建造命令里的頭像.

  <PortraitIcon>X</PortraitIcon>

  單位調(diào)用的頭像文件,這是當(dāng)你點選某個單位時,它的大&小肖像.

  <RolloverTextID>X</RolloverTextID>

  語言顯示代碼,這是顯示在建造命令里或主城模式卡片里對單位進(jìn)行描述的語言代碼.

  <ShortRolloverTextID>X</ShortRolloverTextID>

  語言顯示代碼,當(dāng)你將光標(biāo)移動到某個單位上,顯示的對單位進(jìn)行描述的語言代碼.

  <InitialHitpoints>X</InitialHitpoints>

  單位剛被生產(chǎn)出來的初始生命值,如果改為0...

  很有修改價值

  <MaxHitpoints>X</MaxHitpoints>

  單位的最高生命值(未升級的情況下).

  很有修改價值

  <LOS>X</LOS>

  單位視野,數(shù)值越大,視野越廣.

  很有修改價值

  <ProjectileProtoUnit>X</ProjectileProtoUnit>

  單位攻擊時發(fā)射的投射物,即單位名稱.

  有修改價值

  <UnitAIType>X</UnitAIType>

  單位閑置時(暫時這么說吧)調(diào)用的AI類型.

  很有修改價值

  <BuildPoints>X</BuildPoints>

  <TrainPoints>X</TrainPoints>

  建筑/單位被產(chǎn)出來需要的時間.數(shù)值越大,生產(chǎn)越慢.

  (如果將建筑物的改為0,則剛放下建筑就建成)

  很有修改價值

  <Bounty>X</Bounty>

  <BuildBounty>X</BuildBounty>

  單位死亡/生產(chǎn)出來加的經(jīng)驗值.

  很有修改價值

  <Cost resourcetype ='XXX'>X</Cost>

  生產(chǎn)單位所需資源類型及數(shù)目.

  很有修改價值

  <InitialResource resourcetype ='XXX'>X</InitialResource>

  提供資源開采的單位(如樹,銀礦),提供的資源類型及數(shù)目.

  很有修改價值

  <ResourceSubType>Gold</ResourceSubType>

  提供資源開采的單位,提供的資源類型及數(shù)目(與上條對應(yīng)).

  很有修改價值

  <BuildingWorkRate>X</BuildingWorkRate>

  建筑工作速度(如研究,生產(chǎn))的乘數(shù).

  很有修改價值

  <MaxContained>X</MaxContained>

  單位提供的駐扎空間.

  有修改價值

  <AllowedAge>X</AllowedAge>

  單位被生產(chǎn)出來的最早時代(0-4).

  有修改價值

  <Armor type ='X' value ='X'></Armor>

  單位護(hù)甲類型(ranged,siege,hand)及抵消傷害的百分比.一種單位能否有多于一種的護(hù)甲,我還沒有試過.

  (如0.2表示抵消攻擊傷害的20%)

  數(shù)值高并不意味著無敵!

  這與后面的傷害類型有關(guān),以后我會做說明.

  很有修改價值

  <BuilderLimit>X</BuilderLimit>

  建造一個該單位的最大建筑工數(shù)量.

  有修改價值

  <GathererLimit>X</GathererLimit>

  該單位支持的最大采集者數(shù)量.

  很有修改價值

  <PopulationCount>X</PopulationCount>

  每個該類單位所占人口.

  (如果你想暴兵,就改為0吧)

  很有修改價值

  <PopulationCapAddition>X</PopulationCapAddition>

  每個該類單位支持的人口.

  很有修改價值

  <UnitType>XXX</UnitType>

  <Flag>XXX</Flag>

  非常有修改價值!

  可以定義單位最基本的屬性.

  如不會被Delete掉(<Flag>NotDeleteable</Flag>),英雄(<UnitType>Hero</UnitType>

  )......

  以后我會進(jìn)行說明.

  在<UnitType>XXX</UnitType>

  的下面,通常有

  <Train row ='X' page ='X' column ='X'>XXX</Train>

  一大串

  這是對該類單位可以生產(chǎn)單位的設(shè)定!非常有用!自己試著改一改,添一添,以后我會說明.

  在<Flag>XXX</Flag>

  的下面,通常有

  <Command page ='X' column ='X'>XXX</Command>

  這是對該類單位的某些能力(控制按鈕)的設(shè)定,非常有用!自己試著改一改,添一添,以后我會說明.

  在<Tactics>XXX</Tactics>

  下面,通常會有

  <ProtoAction>

  XXX

  </ProtoAction>

  一類針對單位動作的設(shè)定,非常有用!其關(guān)聯(lián)很多,自己試著改一改,以后我會具體說明.

  很有修改價值!

  <ProtoAction>到</ProtoAction>之間的一些設(shè)定:

  <Damage>XXX</Damage> 單位攻擊傷害.

  <DamageType>XXX</DamageType> 傷害類型.

  <MaxRange>XXX</MaxRange> 射程.

  <ROF>XXX</ROF> 攻擊速率(數(shù)值越小,速率越高).

  <DamageCap>XXX</DamageCap> 不是很明確,似乎是一次攻擊所能造成的最大傷害,一般用于艦船,數(shù)值=Damage*2

  <DamageBonus type ='XXX'>X</DamageBonus> 對某類單位的傷害乘數(shù).

  其中XXX與對應(yīng)單位的UnitType關(guān)聯(lián).

  <DamageArea>XXX</DamageArea> 攻擊的傷害范圍.

  <DamageFlags>XXX</DamageFlags> 未知.

  引申,對于采集者的采集速度設(shè)定.

  搜索"<Unit id ='200' name ='Settler'>"

  (采集者),接著搜索"<Name>Gather</Name>",

  會出現(xiàn)(下面的數(shù)值為原始設(shè)定)

  <Name>Gather</Name>

  <Rate type ='Tree'>0.500000</Rate>

  <Rate type ='Mill'>0.670000</Rate>

  <Rate type ='AbstractMine'>0.600000</Rate>

  <Rate type ='Plantation'>0.500000</Rate>

  <Rate type ='Herdable'>3.000000</Rate>

  <Rate type ='Huntable'>0.840000</Rate>

  <Rate type ='BerryBush'>0.670000</Rate>

  數(shù)值越大,采集速度越快.速度單位應(yīng)是X單位資源/秒*人.

  對proto.xml的基本修改就寫到這里了.

  2.techtree.xml

  Warning:筆者用的techtree.xml是游俠網(wǎng)上下的突破9級和卡片使用限制的補丁內(nèi)的techtree.xml.

  在這個文件里,大多數(shù)的科技或卡片以這種形式描述:

  <Tech name ='XXX' type ='XXX'>

  <DBID>X</DBID>

  <Status>XXX</Status>

  <Flag>XXX</Flag>

  <Effects>

  <Effect type ='Data' amount ='X' subtype ='Enable' relativity ='Absolute'>

  <Target type ='ProtoUnit'>XXX</Target></Effect>

  XXX

  </Effects>

  </Tech>

  1).這就是一個完整的描述一個科技的格式.

  以升級三桅戰(zhàn)艦的科技為例說明(以下信息為原設(shè)定)

  搜索"ImperialManOWar",直到搜到如下描述(這個科技與標(biāo)準(zhǔn)試玩版的相同):

  <Tech name ='ImperialManOWar' type ='Normal'>

  <DBID>1336</DBID>

  <DisplayNameID>31112</DisplayNameID>

  <Cost resourcetype ='Wood'>1500.0000</Cost>

  <Cost resourcetype ='Gold'>1500.0000</Cost>

  <ResearchPoints>30.0000</ResearchPoints>

  <Status>UNOBTAINABLE</Status>

  <Icon>ui\techs\imperial_navy\imperial_navy</Icon>

  <RolloverTextID>31111</RolloverTextID>

  <Flag>UpgradeTech</Flag>

  <Flag>OrPrereqs</Flag>

  <Flag>CountsTowardMilitaryScore</Flag>

  <Prereqs>

  <TechStatus status ='Active'>Imperialize</TechStatus></Prereqs>

  <Effects>

  <Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'>

  <Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect>

  <Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'>

  <Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect>

  <Effect type ='SetName' proto ='Frigate' culture ='none' newName ='42267'></Effect>

  </Effects>

  </Tech>

  Tech name : 科技原英文名稱.

  <DisplayNameID>X</DisplayNameID> : 科技實際顯示名稱代碼.與stringtable.xml關(guān)聯(lián).

  <Cost resourcetype ='X'>X</Cost>: 研發(fā)此科技需要的資源種類及數(shù)量.

  <ResearchPoints>X</ResearchPoints> : 研發(fā)時間.數(shù)值越大,研發(fā)越慢.

  <Icon>X</Icon> : 科技圖標(biāo)文件的地址.

  <RolloverTextID>X</RolloverTextID> : 語言顯示代碼,即科技描述文字代碼.

  <Flag>UpgradeTech</Flag> : 該科技的基本屬性.此為升級單位類科技(為升級單位類科技所必須).

  <Effects>

  <Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'>

  <Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect>

  <Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'>

  <Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect>

  <Effect type ='SetName' proto ='Frigate' culture ='none' newName ='42267'></Effect>

  </Effects>

  這可以說是最有價值的修改部分.

  </Effects>: 科技描述結(jié)束標(biāo)志.

  Effect type : 科技效果.

  有Data,SetName,TechStatus,SetAge四類.

  Data : 允許設(shè)置研發(fā)對象的屬性乘數(shù).

  SetName : 允許設(shè)置研發(fā)對象的新名稱.

  TechStatus : 未知.

  SetAge : 允許升級時代(Age1-4).如果有這個描述出現(xiàn),則在<Flag>里應(yīng)有<Flag>AgeUpgrade</Flag>與之對應(yīng).

  amount : 研發(fā)對象的屬性乘數(shù)或增量.

  subtype : 針對研發(fā)對象的某類屬性設(shè)定.

  allactions : 似乎是激活某些東西,作用不明.

  relativity : 屬于何類屬性加成(乘數(shù)--BasePercent,增量--Absolute),例如對種植效率加成一般用乘數(shù),對人口上限加成用增量.

  <Target type ='ProtoUnit'>X</Target></Effect> : 科技研發(fā)對象(用于此描述橫行Effect type不是SetName的另三類科技效果).

  proto ='X' : 科技研發(fā)對象(用于此描述橫行Effect type是SetName的科技效果).

  newName : 科技研發(fā)對象的新名稱代碼(對應(yīng)SetName,proto)

  對此科技的翻譯:

  帝國改良戰(zhàn)艦.由三桅戰(zhàn)艦升為Imperial Man-of-War戰(zhàn)艦.傷害為原來150%,生命值為原來150%.需要木材1500單位,需要黃金1500單位.

帝國時代3修改教程

  引申:

  1).如果你想讓此科技的傷害加成屬性對城鎮(zhèn)中心有效,可在

  <Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'>

  <Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect>

  下面新建一行

  <Effect type ='Data' amount ='X' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'>

  <Target type ='ProtoUnit'>(城鎮(zhèn)中心名稱)</Target></Effect>

  注意格式最好與原格式對齊!

  2).如果你不想讓此科技對三桅戰(zhàn)艦生命有加成,則可將

  <Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'>

  <Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect>

  刪除.

  注意格式最好與原格式對齊!

  這樣,你就可以隨意設(shè)置一個科技.

  2).這就是一個完整的描述一個卡片的格式(含義同上).

  <Tech name ='HCShipFrigates' type ='Normal'>

  <DBID>2223</DBID>

  <DisplayNameID>35725</DisplayNameID>

  <Cost resourcetype ='Ships'>1.0000</Cost>

  <ResearchPoints>40.0000</ResearchPoints>

  <Status>UNOBTAINABLE</Status>

  <Icon>units\naval\frigate\frigate_icon_64x64</Icon>

  <Flag>HomeCity</Flag>

  <Effects>

  <Effect type ='Data' amount ='1.00' subtype ='FreeHomeCityUnit' unittype ='Frigate' relativity ='Absolute'>

  <Target type ='Player'></Target></Effect>

  </Effects>

  <Flag>HomeCity</Flag> : 在城鎮(zhèn)中心產(chǎn)生該單位.

  對此卡片的翻譯:

  從主城運送一艘三桅戰(zhàn)艦到戰(zhàn)場.

  修改amount就是修改運送的三桅戰(zhàn)艦數(shù)量.

  引申:

  如果你還想運點兒別的,添加:

  <Effects>

  <Effect type ='Data' amount ='X' subtype ='FreeHomeCityUnit' unittype ='X' relativity ='Absolute'>

  <Target type ='Player'></Target></Effect>

  注意格式最好與原格式對齊!

  簡單的科技/卡片修改就到這里了.

  3.stringtable.xml

  可以添加,刪除,修改.

  自己試著改一改,仿照著添一下,注意代碼必須與techtree.xml或proto.xml的代碼對應(yīng),否則描述文字將不顯示.

  說實話,這一部分沒什么好講的.下面我們進(jìn)入進(jìn)階篇.

  二.復(fù)雜修改

  添加新兵種.

  以添加"密蘇里"號戰(zhàn)列艦為例.

  首先,選定一個原身,筆者選了Monitor(炮艦).

  在proto.xml中找到Monitor,從

  </Unit>

  <Unit id ='427' name ='Monitor'>開始往下復(fù)制,到Monitor的末尾

  </ProtoAction>,粘貼.注意粘貼應(yīng)仿照其他單位的格式.

  新兵種的雛形以做好.

  下面對粘貼后的內(nèi)容作修改.

  name改為與Monitor不同的名字,如BattleCruiser.

  Unit id改為不與任何單位重合的數(shù)字,如999.

  DisplayNameID,EditorNameID改為不與任何單位重合的數(shù)字,筆者改的分別是99999,99998.

  下面對DisplayNameID,EditorNameID寫入你所需要的名稱.

  打開stringtable.xml,仿照其他內(nèi)容新建兩行(即<String _locID ='X'>XXX</String>,注意對齊).

  在這兩行的X處分別寫入99999,99998.

  該給這兩個字串加說明了.你可以寫自己喜歡的名稱,筆者在99999那行寫入密蘇里號,99998那行寫入有無與倫比火力的戰(zhàn)艦.

  建立新說明部分完畢.

  下面,你可以自己隨意修改BattleCruiser的屬性(如將其設(shè)為英雄,讓它像大帆船那樣可以造兵...).

  我們創(chuàng)造了一個新兵種,如何讓它在游戲中出現(xiàn)呢?

  你可以通過卡片,也可以把它造出來.

  這里僅介紹通過卡片得到新兵種的方法.

  記得有一個卡片是運來一艘Monitor吧?我們就在這張卡片上做文章.

  打開techtree.xml,它的卡片名稱為HCShipMonitors,搜到這張卡片,將unittype的Monitor改為你剛命名的BattleCruiser即可!

  (這樣在你使這張卡片時,只會運來密蘇里號,而不會運來Monitor.如果你不滿足,可以將卡片修改成既送Monitor又送BattleCruiser.自己試試吧!)

  一個問題待解決:這樣新增的兵種將不會使用任何技能.

  2.讓單位擁有生產(chǎn)能力.

  修改示例:讓explorer可以建造超級堡壘.

  打開Proto.xml.

  搜索到描述explorer的部分.

  你會發(fā)現(xiàn)再往下有

  <UnitType>AbstractInfantry</UnitType>

  <Train row ='0' page ='6' column ='1'>TradingPost</Train>

  <Train row ='0' page ='6' column ='0'>TownCenter</Train>

  <Train row ='0' page ='6' column ='2'>WarDog</Train>

  復(fù)制上面的最后一行,粘貼到它的下一行(注意格式),column改為3,后面的英文單位名稱改為FortFrontier(超級堡壘)即可!

  已經(jīng)可以使英雄具有建造超級堡壘的能力了,你難道不想讓他建得更快一些嗎?

  仍然在explorer的描述部分找到

  <ProtoAction>

  <Name>Build</Name>

  <Rate type ='TradingPost'>3.000000</Rate>

  <Rate type ='TownCenter'>1.000000</Rate>

  </ProtoAction>

  仿照添加一行:<Rate type ='FortFrontier'>X</Rate>,這里的X就是建造速度的乘數(shù)!

  對于沒有生產(chǎn)能力的單位,在其最后一行UnitType的下一行添加如上描述行(<Train row ='X' page ='X' column ='X'>XXX</Train>)即可!

        以上,就是學(xué)習(xí)啦小編給大家介紹的帝國時代3修改教程的內(nèi)容,希望大家喜歡。

 

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