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混音的基礎(chǔ)概念整合

時間: 曹欣732 分享

混音的基礎(chǔ)概念整合

  處理聲音最重要的還是靠耳朵仔細聆聽,文章中介紹的技巧或原則都只是參考,需要視情況適當調(diào)整,但還是期待學習啦小編整理的混音的基礎(chǔ)觀念能讓有興趣入門者有個切入的方向。

  混音的基礎(chǔ)概念:混音常見區(qū)域

  在混音中有三個區(qū)域最常出現(xiàn):中央、極左跟極右。

  中央是最容易被注意到的位置,通常會留給vocal、大鼓、小鼓、Bass等等,雖然讓大鼓跟bass緊密相連是現(xiàn)代音樂制作中常見的技巧,但在早期錄音中卻不那么普及,1960年代中期Stereo技術(shù)剛問世時,把樂團跟主唱分別pan在相對一邊也時有所聞。這是因為stereo對當時的錄音跟混音技術(shù)來說,還是種全新的、未確定的格式,所以Pan旋鈕在當時混音Console上還沒有出現(xiàn),僅有一個三段式的開關(guān),用來指定該音軌送至左邊、右邊的輸出(或是左右都有,就像是在中間一樣)。

  然而音樂元素被極端pan到某一邊時,會造成了一些技術(shù)上的問題,如低頻在某一側(cè)被增加太多時,不平衡的低頻能量會影響唱盤(早期LP、SP等黑膠)的制作。解決方式只有平衡兩邊的低頻,或把bass、大鼓等等有著大量低頻的樂器pan到中間。

  混音的基礎(chǔ)概念:Panorama-假想聲音的位置

  Panorama通??s寫為Pan,在Stereo的狀態(tài)下,讓聲音在左、右聲道中調(diào)整位置,以達到把音軌錯開、增加清晰度、避免樂器互相干擾等目的。正確使用Pan的功能,可以讓聲音更寬大、音場更深;當然,就像混音中其他元素一樣,Pan的調(diào)整方式并沒有絕對的對錯,要視實際情況來判斷;這邊提供一些基本可依循的原則:

  混音的基礎(chǔ)概念:Big Mono

  近年商業(yè)音樂與舞曲的發(fā)展,讓混音師的主要任務(wù),逐漸變成要讓音樂成品聽起來更為巨大、寬廣,而最簡單的方式,就是把聲音pan到極左極右。雖然聲音乍聽之下似乎變得更明顯,但實際上卻會造成"Big Mono"的問題。

  當一個混音中,有大量Stereo source被pan到極左跟極右的情況下,其實并沒有增加音場,反而因為所有聲音都塞在同樣位置,而破壞了每個音軌的定位與深度,所有聲音相互重迭,反而失去了立體的空間感。在混音的過程中,要把聲音Pan到極左、極右或中間,需要一個適當?shù)睦碛伞S行┤嗽谀玫揭恍┞曇羲夭臅r(例如合成器音色加上一些stereo的效果),就直覺地將其pan到極左跟極右,希望讓襯底音色能盡可能聽起來更寬更大,最終將導致一場頻率分布的災(zāi)難。如果再把大鼓、小鼓與人聲都放到中間,就會發(fā)現(xiàn)所有音軌頻率間互相干擾;如果這些聲音能被看見, 它們將互相遮掩,讓人無法分辨哪些在前、哪些在后。

  而解決方法,是把這樣的Stereo素材其中一邊舍棄,找一個位置放置它,以制造出自己的音場定位,而非Pan到極左跟極右。例如可以把左邊的聲音素材Pan到十點鐘方向,而把右邊的素材Pan到四點鐘方向,這種做法會讓整體聲音定位更清楚、立體,若有需要,可以再加上一些效果讓聲音更符合我們期待的音場。讓所有樂器有自己的位置,才能讓所有東西聽起來像是契合在一起的。

  混音的基礎(chǔ)概念:在Mono中聆聽

  有些混音師,會在混音的后半段于Mono跟Stereo間切換聆聽,藉以檢查相位一致性、Panning與樂器是否平衡。

  當Stereo mix被合并為mono時,所有的反相因素將會產(chǎn)生抵消,降低整個音量,甚至可能造成某些聲音消失,所以有些混音師會在mono中重新確認樂器的平衡,檢查有沒有哪些樂器互相遮蓋了。因為在Stereo的狀態(tài)下,尋找一個精確的動態(tài)平衡相當困難,因此混音完成后,最好是能在不同監(jiān)聽系統(tǒng)、不同的環(huán)境中聆聽成品,確?;煲艉蟮慕Y(jié)果能適應(yīng)不同的播放情境。

  混音的基礎(chǔ)概念:Dimesion-聲音的體積

  聲音的體積大小,也就是聆聽者會接受到的空間感,通常在錄音時便會受到影響,但現(xiàn)今在混音階段,大多會加上一些效果來改變原始的空間感,例如加上reverb、delay或一些modulation的效果(如chorus或者flanger等等)。

  在混音的時候改變聲音原始的大小,通常是為了制造一個聆聽的空間感,或者增加特別的味道,讓聲音聽起來更寬大或更深遠。一般來說,我們會想象一個表演者所在的空間,例如酒吧、房間、演唱會的場地等,然后重新做出一個空間感包圍原始的聲音。

  小一點的reverb或者較短的delay,可以讓聲音聽起來變大一些;當Reverb的decay小于1秒,而delay小于100ms時(實際使用時可能會用比上述更小的數(shù)值),會制造出一個小空間包裹著原始聲音素材,讓聲音聽起來較原本寬大。有時為了讓reverb更符合需要,會在reverb上加EQ調(diào)整頻率,而EQ的原則就如之前所提到,一切還是依靠你的耳朵來判斷。

  混音的基礎(chǔ)概念:動態(tài)(Dynamics)

  控制動態(tài)是指讓音量大小維持平均,讓太小聲的被聽見,太大聲的被減弱。在現(xiàn)代音樂不斷要求聲音越大越好及經(jīng)常使用Compressor壓縮的情況下,「動態(tài)」對混音來說變成重要的因素。在混音上使用動態(tài)控制器,最主要是為了:

  控制動態(tài) 增加效果

  動態(tài)控制的Plug-in,基本上包含了Compressor、Limiter、Gate等,經(jīng)由這些工具來對音量動態(tài)進行控制。經(jīng)過壓縮的聲音會較為緊實,在輸出階段可讓整體音量往上提升,然而過度的壓縮會使聲音失去活力與表情,若動態(tài)范圍過大也容易造成輸出破表讓聲音破掉,如何拿捏是混音中需要再三琢磨的課題。

  混音的基礎(chǔ)概念:Compressor

  Compressor最主要的控制參數(shù)為Threshold跟Ratio。Threshold會決定Compressor在何時開始動作,例如設(shè)定在-20dB,表示當音量超過-20db時,Compressor就會進行動態(tài)上的壓縮。Ratio基本上類似壓縮的比例控制,假設(shè)設(shè)定Ratio在4:1,這表示每4db的音量,在超過Threshold設(shè)定的門坎時,會透過Compressor的壓縮變成1db;同理,8:1就會變成每8db的原始音量只有1db輸出。

  如果以考試分數(shù)來舉例,假設(shè)某次期末考成績普遍不佳,但仍有少數(shù)同學接近滿分,老師希望調(diào)整期末考的平均成績同時避免有學生分數(shù)破表,這時候Compressor的概念就可以套進來;假設(shè)以60分為標準, 超過60分的分數(shù)以2:1壓縮,然后再加上20分為調(diào)分后的成績,這樣原本60分以下的同學,就等于成績直接加上20分,而70分的同學,調(diào)分后會變成60 + (70-60)/2 + 20 = 85分,而100分的同學,則 [ 60 + (100-40)/2 ]+ 20 = 100,仍然維持滿分。在經(jīng)過compressor壓縮之后,整體數(shù)據(jù)便可以再往上增益而不會爆音,這便是compressor的常見用途。

  大部分的Compressor還有attack及release變量,Attack會決定Compressor多快開始動作,Release則決定壓縮的時間和時結(jié)束。有些Compressor還多了Auto mode,讓這兩個參數(shù)自動配合音頻的原始動態(tài)來變動。

  到這邊應(yīng)該可以了解,動態(tài)處理器其實就是執(zhí)行g(shù)ain reduction的動作,也就是把音量變小。那為什么會說,讓聲音變大需要使用這些效果器呢?因為當我們把比較大聲的部份做壓縮后,才有空間把整體音量再往上提升,也就是Make-Up Gain,或Output Gain,來把減少的音量補回來。

  混音的基礎(chǔ)概念:Limiter

  而Compressor跟Limiter最大的差別是在設(shè)定的方式,當我們把Compressor的ratio設(shè)到10:1以上,就會跟limiter有類似的效果?;旧蟣imit就像一道訊號墻,當音量到達那個門坎后,就只允許原始訊號超過一點點,大部份的音量被強制壓縮在Limiter的范圍中,整個斜率看起來會接近一條水平線。

  Limit通常用來保護輸出訊號不致于過大,導致喇叭,或者音量過大造成的問題。而有些混音師也會在bass上使用,讓bass的動態(tài)不至于過大,讓混音變得容易一些。

  混音的基礎(chǔ)概念:Gate

  Gate就像一道門,是透過threshold來控制門的開關(guān),來決定訊號通過與否??梢杂脕碜屄曇糁挥性谖覀兿M臅r間發(fā)出來,也可以用來消除一些串音的問題,例如:錄鼓的時候,我們需要的只有One shot,只有那一聲小鼓聲,或是只有那一聲大鼓,但是小鼓mic會收到其他部分的聲音,這時候我們就可以利用gate來消除多余的聲音,或者可以用來消除一些環(huán)境的或amp的雜音,或者可以讓聲音結(jié)束的比原始的訊號快。

  這里有一些例子,希望對大家有幫助:

  Bass-大部分的bass持續(xù)演奏同樣的某些音,并且比其他樂器大聲,有一些又很小聲。我們利用compreesor來讓這些差別減少,使得音量平均一些。

  Lead vocal-大部分的歌手演唱每個字及每個旋律線時并不會在同樣的level上,所以有些字會聽不清楚compressor在這種情況下可以讓每個字都被聽見

  大鼓或小鼓-有些時候鼓手不會每一下都打的一樣。compressor可以讓聲音強度比較接近。而Gate可以避免鼓組中的延音影響到下一個聲音出現(xiàn)造成混淆的狀況。

  把Compression當成效果使用時,也可完全改變聲音,透過適當?shù)脑O(shè)定,還讓聲音聽起來更靠近、更有侵略性與刺激感。

  在調(diào)整compressor時,過快的Attack反而會減少原始訊號的Punch,而太長的Release會讓Compressor壓縮到下個訊號的出現(xiàn)。因為Attack跟Release會強烈的影響到聲音的變化,所以我們可以用最慢的attack,最短的Release開始設(shè)定,慢慢的將attack加快,直到感覺樂器聲開始「變鈍」,就先停在這個點,接著將Release time慢慢增加到下一個聲音出來之前,避免壓縮到下個聲音,最后跟整體混音進行比較看看設(shè)定是否合適,目的是讓Compressor的運作就像呼吸一樣自然。

  此外,Compreeor會讓主要頻率被壓縮較明顯,因為主要頻率包含了聲音中較大部份的能量,因而被壓縮的比例就越多。越少的壓縮量(6db或更少)對于動態(tài)的損害就越少,但是這并沒有一個一定的方式,有時候我們也會對于電吉他或者鼓、人聲進行大幅度的壓縮,端看實際情況而定。

  以下來介紹一些壓縮使用上的小技巧:

  小鼓:通常我們會使用gate,讓小鼓只有在被敲擊時發(fā)出聲音,并把小鼓訊號作為side-chain的輸入來控制其他軌的音量,使它不受到大鼓或其他聲音的影響。

  人聲:大概3:1到4:1都是適當?shù)钠鹗紃atio,Attack可以從慢到快,而Release從快到慢,并設(shè)定Threshold讓Gain reduction大概在4到6db左右。

  Bass:有時可使用limiter設(shè)定Threshold,讓Gain reduction約略在3dB或4dB左右,讓bass在混音中站的更穩(wěn)。

  吉他:較高的ratio例如8:1或10:1,通??梢云鸷芎玫淖饔?,要注意Threshold需設(shè)定在不會讓吉他被中斷的位置,并且把Attack跟Release配合拍速進行設(shè)定。

  對整組節(jié)奏組進行壓縮:在一個bus上使用stereo的compressor,并于整組鼓的音軌間使用bus做效果的send return,有時也可包含bass。接著,讓compressor進行比較強的壓縮,至少10db的reduce。并增加一些高低頻(6∼10db在10k及100Hz左右)到被壓縮的訊號中,最后于混音中調(diào)整compressor的輸出音量。這樣可以使節(jié)奏組整體聽起來更大并更容易控制,卻不會有過度壓縮的問題。

  在音場上的一些建議:

  利用頻率來將Reverb分層,較長的Reverb伴隨著較亮的頻率,較短的reverb伴隨較暗的頻率。

  比起把Reverb Pan到極左及極右,有時可以試試不同的Pan法。

  并不是所有Reverb都一定要Send return,視情況直接掛在音軌上也可。

  使用Reverb把空間感變大,用Delay讓聲音變深。

  在主要樂器元素上使用較大的Reverb,可讓整體音場融合得更好。

  而long delay、reverb的pre-delay或reverb decay等參數(shù),如果調(diào)整的較為明顯,會讓聲音聽起來距離較深、較遠。如果delay,pre delay大于100ms,聲音聽起來感覺會是從較遠的地方傳來,在使用上就要判斷最后Level的大小。當decay或delay小、leval大聲的時候,聲音聽起來較明顯;當decay或delay長、leval較大時,聲音聽起來較遠。

  當Delay time跟曲速同步時,增加效果深度比較不會引起注意;很多混音師會把delay time與拍速Sync起來,讓delay效果更融合在曲中。但這并不表示delay效果一定要跟拍速同步,只是不這樣做,效果會顯得較為突兀、容易被注意,而這也可作為一種特殊效果。Reverb如果能夠跟歌曲速度同步,同樣也會有較融合在曲中的效果。

  有時錄音室會采用RE-Amping的方式來改變聲音的環(huán)境音,也就是把原本的樂器聲用音箱放出后,重新用麥克風收音,過程中麥克風的種類、收音位置與周遭環(huán)境都會影響收到的聲音,改變原本樂器空間感與音質(zhì),好壞則因人而異,但聲音一定會跟原始素材有所不同。

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