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2017年中國游戲產業(yè)報告

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2017年中國游戲產業(yè)報告

  如果有人要寫中國游戲行業(yè)發(fā)展史,2016年可能是具有節(jié)點意義的一年。 這一年,移動游戲的市場份額第一次超過客戶端游戲,成為份額最大的細分市場。下文是小編收集的關于中國游戲產業(yè)的分析報告,歡迎閱讀!

  中國游戲產業(yè)報告

  如果有人要寫中國游戲行業(yè)發(fā)展史,2016年可能是具有節(jié)點意義的一年。

  這一年,移動游戲的市場份額第一次超過客戶端游戲,成為份額最大的細分市場。

  游戲產業(yè)年會上,中國音數協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG中新游戲研究)、國際數據公司(IDC)發(fā)布了《2016中國游戲產業(yè)報告》。報告總結了游戲行業(yè)這一年的發(fā)展狀況,覆蓋市場份額、代表性產品、典型企業(yè)以及游戲相關文化等方向。

  報告體現了一些趨勢和變化,有些在我們的意料之中,比如端游份額的負增長、電競行業(yè)的快速發(fā)展;有些雖然不算太意外但可能來得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍認為卡牌手游日漸式微的時候出現了《陰陽師》這樣能引起廣泛話題性的產品。

  以上數據及觀點出自伽馬數據(CNG中新游戲研究)撰寫的《2016年中國游戲產業(yè)報告(摘要版)》。

  819億元,手游份額首次超過端游

  按細分市場劃分,2016年移動游戲市場銷售收入為819.2億元,占比超過客戶端游戲市場,達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。

  與此同時,端游銷售收入在近12年中首次出現負增長,相比2015年的611.6億元,2016年端游市場582.5億元的收入下降了4.8%。

  不論是近幾年移動硬件的發(fā)展、移動端原生用戶的增長,還是國內廠商的普遍布局、以及產品和用戶日益明顯的硬核趨向,都在清晰地告訴我們——手游的份額超過端游只是時間問題。只不過,對于非移動端原生用戶和從業(yè)者來說,這個時間也許比主觀上預想早了些。

  盡管國內游戲市場還遠未飽和,但“此消彼長”的狀態(tài)還是切實存在的。移動游戲較短的投入-回報周期展現了更多的商機,相比之下端游的高投入高風險勢必會成為更謹慎的大廠玩法。而騰訊網易之類的典型廠商都將重心轉移到了移動端,這些業(yè)內有目共睹。不少端游IP改編的手游也分流了一些用戶,這也對已成存量市場的端游領域造成了一定沖擊。

  此外,縱觀全年能在國內游戲行業(yè)引起熱議的幾個現象級新品,諸如《Pokemon Go》《陰陽師》《王者榮耀》和《守望先鋒》等,也多以手游為主,一定程度上也從側面反映了端游領域后繼乏力的事實。

  占比30%的電競市場和正在興起的移動電競

  最近幾年,電子競技的快速發(fā)展并不是什么讓人意外的事兒。對比早些年電競選手露宿街頭的窘境,現如今的行業(yè)狀況好了太多。

  2016年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到504.6 億元,占游戲市場銷售總額的30.5%,公布賽事總獎金額度超過3億元,已經成為游戲產業(yè)中極其重要的一部分。

  產品上有《LOL》《DOTA2》《爐石傳說》《守望先鋒》等多品類游戲的支持,再加上硬件普及、受眾文化逐年累積,以及政府部門的政策鼓勵,這些構成了電競行業(yè)快速發(fā)展的重要因素。

  而在其中尤為值得一提的是移動電競的興起。

  “移動電競”的概念最早提出大致是在2014~2015年間,騰訊、網易、英雄互娛等企業(yè)都有一些代表性的產品,比如《王者榮耀》《亂斗西游》《全民槍戰(zhàn)》等。

  起初業(yè)內更傾向于認定移動電競只是概念炒作。但2016年前后《皇室戰(zhàn)爭》上線,一些相關比賽隨之出現,人們也意識到手游中同樣能出現具有比賽觀賞性的產品。

  近兩年間手游比賽也像端游競技一樣逐漸形成體系,騰訊的QQ手游大賽、英雄互娛的HPL都屬此類。今年的HPL決賽后,英雄互娛也公布了幾款具有競技屬性的手游新品,這個原本不被看好的領域,在有了一些產品基礎之后,也許會有更明朗的方向。(6款新品、5個經濟品類,移動電競似乎不再只是講給投資人的故事了)

  卡牌藥丸了?——并沒有

  從手游品類來看,2016大概是相對理性的一年。

  相比前兩年動輒“MOBA手游是下個風口”“2015是ARPG年”這種甚囂塵上的論調,2016年沒有被提前定義成某個類型的年份。

  一部分原因是原本熱捧某些手游類型的言論轉向了VR,另一部分原因也是經過幾年沉淀,手游市場在看待品類時也變得理性了很多。熱炒MOBA手游概念的浪潮過去之后,人們會發(fā)現這里只剩一款《王者榮耀》。

  不過這兩年間關于“卡牌藥丸”的言論總是會不時出現,但《陰陽師》的出現打了很多人的臉。想必不少從業(yè)者都會發(fā)現——身邊一些完全不了解游戲的人也多少聽說過《陰陽師》。雖然孤例不足以完全說明問題,但如果一個品類能產生跨界的影響力,想必還遠未到向終結的地步。

  伽馬數據的報告統(tǒng)計也說明了這一點,2016年月充值過千萬的手游中,卡牌類型占13.5%,位列第二,依舊是重要的手游品類。

  VR起飛了嗎?——還沒有

  手游寒冬論也是近年來每年都會被拿出來輪一遍的話題,尤其是真的在季節(jié)上進入冬天之后。與此同時往往也伴隨著類似“VR是下一片藍海”的說法。

  2016是所謂的VR元年,SuperData等歐美的各種權威的統(tǒng)計報告都顯示VR市場有巨大的空間。這一年Oculus Rift、HTC Vive和PSVR三大VR設備相繼發(fā)布,也為國內的VR游戲開發(fā)者提供了更有潛力的平臺。

  但另一方面元年同時也意味著“初級階段”:硬件門檻高、應用場景不便、內容提供者少、內容相對淺顯都是當前VR游戲面臨的問題。

  同時,2016也是具有中國特色的VR元年。各種成本十幾塊、仿制谷歌眼鏡的設備拿出來糊弄投資人的不在少數,產品未見、概念先起的也不算新鮮事。央視更是點名指出國產廉價VR設備“提前進入山寨模式”。國內的VR很大程度上還處在toVC的狀態(tài),距離真正的崛起還有不小的距離。

  108%增長,游戲直播的飛速發(fā)展和蠻荒亂象

  與電子競技的高占比類似,2016游戲行業(yè)異軍突起的細分領域還有直播內容。借著電競行業(yè)發(fā)展的契機、《LOL》《DOTA2》《爐石傳說》等高人氣產品的拉動,游戲直播迎來了高歌猛進的一年。

  2016游戲直播用戶突破1億,增長率達到108.3%,日均觀看超過1小時的用戶占63%以上。

  除了市場、用戶的增長,直播的渠道傳播屬性也日漸彰顯。比如以播放游戲為主業(yè)的主播推廣其他產品、參加直播平臺舉辦的娛樂節(jié)目等,都是直播和游戲雙向互動的范例。

  對于游戲直播而言,這是最好的時代也是最壞的時代。

  在游戲攻略不再限于文本的年代,除了電競內容,直播還提供了其他多樣化的內容:3A級主機新作的通關流程、小品級獨立游戲的評測、經典游戲非主流的翻新玩法……

  直播行業(yè)的繁榮也讓抓住機會的主播獲得了不菲的收入,百萬、千萬簽約的消息不時傳出。但短期內身價暴漲也讓一些人心態(tài)膨脹,負面新聞隨之層出不窮:車禍、代打、攝像頭前更衣,更有甚者為搏出位還“直播造娃娃”。

  這些新聞一次次刷新下限,對此文化部等相關部門也出臺了數個規(guī)定、通知,但直播行業(yè)的自我約束仍然有很長的路要走。

  近90億的影游聯(lián)動市場和影游聯(lián)動新姿勢

  2015是“IP元年",國內游戲行業(yè)發(fā)明了影游聯(lián)動這個詞。一時間劇改、漫改以及小說改編手游紛紛涌現,最典型的莫過于《花千骨》等劇集收視、游戲流水都有漂亮數據的產品。

  2016年IP改編依然是手游領域一個重要的組成部分。根據伽馬數據的報告統(tǒng)計,本年度影游聯(lián)動的手游市場份額達到89.2億元,占移動游戲市場銷售總額的10.9%。有多款影視改編手游最高月流水過億。

  影游聯(lián)動也出現了新的模式。比如《微微一笑很傾城》,雖然同名手游并沒有能讓人記住的成績(為什么《微微一笑很傾城》影視超火,手游卻完了?),但植入其中的《倩女幽魂》受劇集熱播的拉動,其游戲熱度也從中受益。這相較此前的影游聯(lián)動而言是一種新的嘗試。

  今年火熱的游戲電影《魔獸:崛起》也有一些有趣的現象,作為一個非國產IP,《魔獸》30億元的全球票房中,有一半左右的收入來自中國大陸。這也是目前游戲題材電影在國內的最高票房紀錄。

  國內大量暴雪粉絲的加成下,魔獸的收入和評價在中國和歐美形成了鮮明對比。國內豆瓣、知乎等社區(qū)的討論都對電影做出了較高的評價,國外IMDB等電影網站則認為《魔獸》和諸多游戲改編作品一樣敘事能力較差。

  影片上映還引發(fā)了《魔獸世界》國服大量老玩家回流。原本相對流暢的服務器在電影上映后都出現了大面積排隊的場面。游戲推動影視產出、影視反哺游戲活躍度——這種良性循環(huán)應該是諸多影游聯(lián)動的IP的終極目標。

  當然作為一個二十多年的經典游戲IP,魔獸的影游聯(lián)動有其獨特性。國內的影視或游戲行業(yè)暫時還很難發(fā)掘出類似的IP。

  游戲和相關行業(yè)的規(guī)范化進程

  2016也是游戲的行業(yè)規(guī)范有很大變化的一年。

  一個行業(yè)快速發(fā)展往往伴隨著混亂,比如上文提到的直播亂象等狀況,還有手游發(fā)展早期頻現的各種山寨、侵權案例。

  對此政府相關的監(jiān)管部門也出臺了針對性的規(guī)定:

  2月4日,國家新聞出版廣電總局和工業(yè)和信息化部發(fā)布《網絡出版服務管理規(guī)定》。其中規(guī)定網絡游戲上網出版前,必須向所在地主管部門提出申請,經審核同意后,報廣電總局審批。

  5月24日,國家新聞出版廣電總局發(fā)布了《關于移動游戲出版服務管理的通知》,實施移動游戲分類審批管理,對于移動游戲受理、申請出版題材內容、變更運營機構手續(xù)等作出了具體規(guī)定。7月2日,中國區(qū) App Store正式向應用開發(fā)者發(fā)出通告,根據廣電總局的通知,移動游戲需通過審批后才可發(fā)布。

  9月10日,國家新聞出版廣電總局下發(fā)《關于加強網絡視聽節(jié)目直播服務管理有關問題的通知》,通知重申廣電總局的有關規(guī)定。

  11月4日,國家互聯(lián)網信息辦公室發(fā)布《互聯(lián)網直播服務管理規(guī)定》,以加強互聯(lián)網直播規(guī)范管理,促進行業(yè)健康有序發(fā)展的網絡空間。

  12月12日,文化部發(fā)布《網絡表演經營活動管理辦法》對包括游戲在內的各種直播內容作了進一步規(guī)范,其中指出未通過審核的游戲不得播出。

  對于上文提到的種種行業(yè)亂象或陋習,出臺相應的規(guī)定、辦法來予以約束顯然是必要的。不過執(zhí)行力度上或有完善空間,比如關于審批截止日期的推延很可能是審核量過大造成的人力不足、原本意在打擊盜版的規(guī)定也漏掉了一些山寨產品等等。

  上述各種政策的初衷顯然都是為了整頓行業(yè),建立有效的秩序,但有些細則不免有寫一刀切的傾向:像版號對獨立游戲團隊設置了很高門檻、對英文符號的嚴格把控和一些傳統(tǒng)游戲習慣產生沖突。都是管理部門對行業(yè)某些具體狀況了解不充分的結果。

  發(fā)布面向整個產業(yè)的規(guī)定,可能確實很難面面俱到。隨著行業(yè)秩序的建立、末端企業(yè)的淘汰,政策和行業(yè)發(fā)展之間的間隙應該會越來越小。

  典型企業(yè)優(yōu)勢分析

  【網易】

  2016年網易游戲業(yè)務優(yōu)勢在于穩(wěn)定,旗下游戲生命周期普遍高于平均水平。網易的表現主要來自于自身所擁有的自研、營銷、IP、代理等方面的優(yōu)勢。

  自研優(yōu)勢

  第一,自研能提高利潤率;第二,產品完全處于網易把控中,利于內部生態(tài)維持;第三,可以借此培育忠實用戶群、產品影響力。

  IP優(yōu)勢

  首先,網易早在數年前就開始對IP進行儲備,旗下?lián)碛胸S富的游戲IP儲備。

  其次,網易的自造IP潛力巨大,因為專注自研,網易積累了多款擁有市場影響力的客戶端游戲產品。

  再次是網易對IP的全閉環(huán)打造。在進行IP戰(zhàn)略布局時,網易曾經提出樹計劃、光計劃、橋計劃的概念。

  營銷優(yōu)勢

  一方面,網易旗下?lián)碛卸鄠€獲得用戶認可的產品,這些產品構建了網易在游戲推廣的優(yōu)勢,例如網易新聞的“導量”效果。

  另一方面,在具體推廣方面,網易的營銷手段具備高效、創(chuàng)新等特點,擁有多個成功推廣案例。

  代理優(yōu)勢

  代理《魔獸世界》為網易逐漸在歐美地區(qū)建立聲譽,促使網易成為了許多游戲巨頭游戲代理的首選,如暴雪旗下游戲在中國的代理權均授予網易,微軟也選擇與網易合作,在中國大陸推廣《我的世界》。

  借助代理海外市場大作,網易不僅能在自己的產品庫中增加優(yōu)秀的產品,取得更高的收入,還能夠提升自己影響,借助全球頂級游戲產品,獲取用戶提升口碑。

  【騰訊】

  2016年騰訊繼續(xù)保持在游戲企業(yè)中的龍頭地位。本年度,騰訊預計游戲收入近720億,占中國整體游戲市場的43.5%。同時,還積極收購爆款產品的研發(fā)商,如Supercell等;在產品研發(fā)和運營上,其能力也得到了提高。

  國內最大用戶平臺構建核心優(yōu)勢

  依托社交平臺,建立起來的龐大用戶群是騰訊最核心的優(yōu)勢。

  第一,覆蓋互聯(lián)網,打造出自有數量非常多的用戶互聯(lián)網生態(tài)圈

  第二,準確的推送能力,將游戲產品直接推送到用戶當前界面。

  第三,完善的賬戶體系支持,強化游戲品質與留存能力。

  第四,用戶消費挖掘能力,形成國內領先的用戶變現體系

  第五,準確的玩家行為模型與需求分析。

  全產業(yè)鏈布局締造IP優(yōu)勢

  騰訊在游戲、影視等多個領域中持續(xù)布局,已經發(fā)展涵蓋了大部分“泛娛樂”產業(yè)鏈中的細分市場類型,包括影視、動漫、游戲、小說等。

  代理與投資結合獲取產品優(yōu)勢

  騰訊在移動游戲領域推出“精品化+大作化”發(fā)展策略,對優(yōu)秀產品投入核心資源進行支持,這一戰(zhàn)略實施離不開騰訊的產品優(yōu)勢。這種產品優(yōu)勢不僅表現為騰訊自研產品表現出色,更體現在騰訊獲取精品的能力。

  第一,龐大的用戶基礎、豐富的運營經驗促使騰訊成為游戲代理商的首選。

  第二,騰訊運營產品成功率高,移動游戲領域尤甚。

  第三,騰訊資本優(yōu)勢也幫助其獲取優(yōu)質產品。

  【完美世界】

  2016年,作為影游概念第一股,完美世界在游戲和影視方面的綜合實力,位列所有的游戲和影視公司前列。游戲業(yè)務實現全產品線布局,影視業(yè)務實現產品和渠道布局。完美世界的主要優(yōu)勢在于全面發(fā)展。體現在影游融合、產品線、IP、全球化等幾個方面。

  影游融合優(yōu)勢

  完美環(huán)球在成功收購完美世界100%股權后,意味著完美世界的游戲資產與完美環(huán)球的影視資產融為一體,不再是兩家公司業(yè)務層面的合作,而如同一家公司內在的、源頭上的協(xié)同。通過影游融合戰(zhàn)略,完美世界不但擴充了自身的IP儲備,而且兩個項目間的戰(zhàn)略合作,還可以使完美世界相關產品在市場推廣層面、游戲制作、影視制作等領域多點開花,游戲和影視達成互惠互利。

  產品線優(yōu)勢

  完美世界產品豐富,產品線覆蓋全面,在業(yè)務領域多元化基礎上實現了產品內容的多元化布局。影視業(yè)務涵蓋電視劇、電影、綜藝欄目、藝人經紀、商務廣告、衍生經濟及其他等各個影視業(yè)務板塊。游戲業(yè)務則構建了包攬研發(fā)、發(fā)行、運營的縱深式業(yè)務條線。類型上,除傳統(tǒng)的MMORPG類游戲外,完美世界在電子競技、VR等細分游戲市場布局也初見成效,

  IP優(yōu)勢

  在國內市場上,完美世界挖掘了《笑傲江湖》《誅仙 》《神雕俠侶》《倚天屠龍記》和《射雕英雄傳》等多個武俠、玄幻題材的知名IP;在海外市場上,完美世界也積極網羅了《星際迷航》《無冬之夜》《火炬之光》《最終幻想》等海外優(yōu)質IP資源。

  全球化優(yōu)勢

  影視業(yè)務方面,完美世界借助和美國環(huán)球影業(yè)的合作開啟了在電影業(yè)務領域的全球化戰(zhàn)略之路;在游戲業(yè)務方面, 2007年起完美世界連續(xù)多年在中國網絡游戲出口市場收入中排名第一。

  研發(fā)及制作優(yōu)勢

  完美世界的游戲產品品質高、生命周期長、付費能力強,近期如移動游戲《倚天屠龍記》及《射雕英雄傳》、《誅仙》手游等均沖擊過iOS暢銷榜前列位置。影視業(yè)務方面,電視劇作品年產近600集,自制電影作品每年2-3部,在產量和質量方面均能保持較高的穩(wěn)定性。

  【三七互娛】

  2016年,三七互娛的市值達到500億元左右,其在前三季度利潤達到7.52億,是最賺錢的A股上市游戲公司之一;在主營業(yè)務上,三七互娛繼續(xù)保持了在網頁游戲領域的優(yōu)勢,在網頁游戲的研發(fā)和運營上,均處于一線領先位置。

  構建壁壘應對市場環(huán)境惡化多重業(yè)務拓展化解增長風險

  三七互娛趁行業(yè)洗牌之時,繼續(xù)加強自身網頁游戲業(yè)務實力,并借助這一業(yè)務帶來的資源,布局海外、移動游戲、IP等多個領域,穩(wěn)步推進“平臺化、全球化、泛娛樂化”的發(fā)展戰(zhàn)略。

  規(guī)模效應提升三七互娛運營能力

  第一,規(guī)模效應所帶來的運營優(yōu)勢。推廣方面大量的投入提升了面對流量渠道時的議價能力。

  第二,數據積累帶來的運營精確度。借助于數據,三七互娛在推廣上積累了豐富的產品投放經驗,對各平臺資源、用戶偏好及平臺游戲產品有深刻理解。

  第三,市場認可帶來的品牌優(yōu)勢。三七互娛已經積累了不同游戲類型,涵蓋RPG、ARPG、SLG、SIM、PUZ 等多種游戲類型。

  研發(fā)能力搶占市場先機

  三七互娛擁有一系列性能優(yōu)異、穩(wěn)定性強的游戲引擎、游戲框架等核心技術。在自主研發(fā)的多種游戲技術引擎在游戲畫面、游戲體驗和創(chuàng)新玩法等方面實現了重大突破,能夠支持開發(fā)高性能、可玩性強的大型精品網絡游戲,是支持三七互娛持續(xù)推出高質量精品游戲的重要保障。值得一提的是,這些核心技術的開放性和通用性,使得三七互娛可在同一底層技術的基礎上,發(fā)展出更多的產品。

  【中手游】

  中手游是移動游戲發(fā)行龍頭企業(yè),截至目前,中手游已經連續(xù)十二個季度位居國內全平臺市場發(fā)行份額第一。中手游擁有大量的IP儲備,以精準化、差異化、全球化等為方向,深化IP價值,構建自身獨特的優(yōu)勢。

  整合能力穩(wěn)固IP優(yōu)勢

  中手游旗下IP覆蓋動漫、影視、游戲、小說等多種領域,《刺客信條:血帆》《行尸走肉》《軒轅劍》《畫江湖之杯莫?!贰短油鐾谩贰禨NK全明星》游戲等。 在IP基礎上,中手游整合行業(yè)資源,實行“大IP+大研發(fā)+大發(fā)行”的戰(zhàn)略,通過與研發(fā)商、渠道、媒體等優(yōu)勢互補。

  營銷精準化切中用戶需求造就運營優(yōu)勢

  推廣環(huán)節(jié),中手游發(fā)揮自身優(yōu)勢,通過運用以精細化運營為核心的整合式營銷方式,根據不同產品特點制定相應營銷策略。注重粉絲用戶的集合及廣大游戲用戶的管理,并通過外部資源的支持擴大用戶覆蓋面。

  全球化IP支撐海外出口優(yōu)勢

  中手游還將IP矩陣與海外研發(fā)、引進海外產品以及向外發(fā)行國產等多方面進行綜合化運作,實行“全球性IP+國際化游戲+全球化發(fā)行”戰(zhàn)略,通過不斷挖掘海外發(fā)行價值并結合自身影響力完善其全球化發(fā)行布局,進一步擴大IP效益。

  【空中網】

  空中網是游戲題材領域垂直發(fā)展的典型代表,作為擁有軍武品牌影響力、軍武廣泛用戶、軍武游戲產品和軍武泛娛樂布局的公司,空中網可以成為游戲垂直縱深題材的研究樣本。雖然占整體中國游戲上市公司總市值的比例不高,但對于軍武這一游戲垂直市場來說,幾乎沒有其他公司的競爭。

  深耕垂直細分領域典型,軍武支撐泛娛樂戰(zhàn)略實施

  幾年來,空中網陸續(xù)推出《坦克世界》《戰(zhàn)機世界》《戰(zhàn)艦世界》《裝甲風暴》等精品游戲,不斷積累運營經驗,構建在軍武領域的獨特運營優(yōu)勢。

  深耕細分領域獲取用戶優(yōu)勢

  得力于多年來專精“軍武游戲”領域,空中網在用戶方面獲得獨特優(yōu)勢,具體表現為用戶量大、用戶特征明顯、用戶價值高。目前,空中網用戶已經超過8000萬,其中以男性為主,年齡偏高,25-35歲的占比最大,高學歷人群比例很高,個人收入均處于社會中等以上水平。

  把握用戶痛點構建運營優(yōu)勢

  空中網一直深耕軍武游戲領域,對泛軍迷用戶需求十分了解,擁有十分專業(yè)的市場運營能力。首先,強調軍武文化標簽,經營用戶。其次,空中網還通過借助熱點進行營銷,挖掘更多潛在用戶。

  【微屏】

  微微屏軟件科技(上海)有限公司是國內最領先的網絡棋牌游戲公司,專注于在線棋牌游戲尤其是地方性棋牌游戲的互聯(lián)網游戲的研發(fā)、發(fā)行以及平臺運營。其注冊用戶也已突破一億人,在區(qū)域棋牌游戲企業(yè)發(fā)展?jié)摿χ校琶谝弧?/p>

  深耕區(qū)域細分市場獲取用戶優(yōu)勢

  微屏自成立以來,深耕區(qū)域地方市場,已經取得了獨特的競爭優(yōu)勢。多年的積累為微屏帶來了大量的用戶。在開發(fā)這一市場的過程中,微屏使用多平臺戰(zhàn)略,根據不同區(qū)域的特點,開發(fā)了大量符合地方游戲習慣和游戲特色的地道地方棋牌游戲。

  豐富經驗造就運營優(yōu)勢

  微屏在長期的運營過程中,還累積了豐富的運營經驗。首先,豐富的客戶維護經驗,維持了較高的客戶留存率。其次,微屏軟件根據市場的發(fā)展需要,在組織架構上不斷優(yōu)化,提升運營效果。

  人才技術優(yōu)勢構建發(fā)展保障

  多年專注于區(qū)域棋牌市場,提升了微屏管理層與核心業(yè)務人員,對這一市場的理解能力,以及運營研發(fā)經驗,有利于人才隊伍的建設。目前,微屏在服務器開發(fā)、客戶端、圖形圖像引擎、手機iOS、安卓研發(fā)、機頂盒研發(fā)、2D及3D美術制作、建模、特效、動作、原畫、游戲策劃與設計和軟件測試等各領域都有人才儲備。

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