Flash AS入門鼠標(biāo)如何設(shè)置按鈕
Flash AS入門鼠標(biāo)如何設(shè)置按鈕
Flash AS 入門鼠標(biāo)如何設(shè)置按鈕?下面學(xué)習(xí)啦小編整理了Flash AS 入門鼠標(biāo)設(shè)置按鈕的知識 ,希望能幫到大家O(∩_∩)O哈哈~
Flash AS 入門鼠標(biāo)如何設(shè)置按鈕
①為按鈕添加鼠標(biāo)事件;②為影片剪輯定義實(shí)例名;③大括號“{}”和點(diǎn)語法“.”;④“絕對路徑”概念;⑤對象的后綴;⑥【語法提示】工具
【插入目標(biāo)路徑】工具
和【自動套用格式】工具
的應(yīng)用。
上一節(jié)我們學(xué)習(xí)了為關(guān)鍵幀添加動作,以實(shí)現(xiàn)讓動畫按要求停止播放的效果,這一節(jié)將學(xué)習(xí)為按鈕添加鼠標(biāo)事件來控制動畫的播放狀態(tài)和控制影片剪輯的播放,實(shí)現(xiàn)簡單的交互。
要學(xué)習(xí)的語句是on()事件處理函數(shù);指定觸發(fā)動作的鼠標(biāo)事件。
語法格式:
on (mouseEvent) {
}
“()”小括號中的mouseEvent參數(shù)是鼠標(biāo)事件,常用的有以下幾種鼠標(biāo)事件:
Press 當(dāng)鼠標(biāo)指針經(jīng)過按鈕時按下鼠標(biāo)。
release 當(dāng)鼠標(biāo)指針經(jīng)過按鈕時按下再釋放鼠標(biāo)按鈕。
releaseOutside 當(dāng)鼠標(biāo)指針在按鈕之內(nèi)時按下按鈕后,將鼠標(biāo)指針移到按鈕之外,此時釋放鼠標(biāo)按鈕。
rollOut 鼠標(biāo)指針滑出按鈕區(qū)域。
rollOver 鼠標(biāo)指針滑過按鈕。
請看示例動畫“實(shí)例1-2”。
>>>>>點(diǎn)擊查看動畫效果<<<<<
實(shí)例1-2 為按鈕添加鼠標(biāo)事件
畫面上方,仍然是那只歡跳的小松鼠在畫面上不停的來回奔跑。來回奔跑的動作是在主場景時間線上設(shè)置的動作。
畫面下方,顯示有我們熟悉的“屬性”面板,從這里可以看到,畫面上這只跳躍的小松鼠是一個名稱為“松鼠”的影片剪輯元件,我們給這只小松鼠定義了一個實(shí)例名為“shu_mc”。要用動作控制影片剪輯的播放狀態(tài),為對象命名是必須的一個步驟。
畫面中間有3組按鈕,當(dāng)鼠標(biāo)滑過按鈕時,將顯示該按鈕上添加的動作,請大家先注意看看三組按鈕上的語句,再分別點(diǎn)擊各個按鈕,試試它們有什么不同的作用。
點(diǎn)擊藍(lán)色按鈕,可以控制場景的播放與停止,但是不能控制影片剪輯“shu_mc”的播放與停止;
點(diǎn)擊綠色按鈕,可以控制影片剪輯“shu_mc”的播放與停止,但是不能控制場景的播放與停止;
點(diǎn)擊紅色按鈕,可以同時控制影片剪輯“shu_mc”和場景的播放與停止。
看一下前兩組按鈕上的語句,以“stop“按鈕為例。其差別是,綠色”stop”按鈕上的動作前面添加了“_root.shu_mc”:
on (release) {
_root.shu_mc.stop();
}
為按鈕添加動作的方法是,選中場景上要為其添加動作的按鈕,這時“動作”面板標(biāo)題欄上顯示的標(biāo)題是“動作-按鈕”,這表明當(dāng)前要為其添加腳本的對象是按鈕。在腳本編輯窗口中添加動作。
本節(jié)涉及的語法及規(guī)范:
這個語句里面的大括號“{}”以及路徑“_root”和點(diǎn)語法。是這一講接觸的新知識。
大括號“{}”:用來放置結(jié)合在一起依次執(zhí)行的語句塊,這里是當(dāng)發(fā)生“release”鼠標(biāo)(點(diǎn)擊并釋放)事件時執(zhí)行令當(dāng)前場景上的影片剪輯“shu_mc”停止播放的動作。在紅色按鈕中,則把停止場景播放的“stop()”語句和停止影片剪輯播放的“_root.shu_mc.stop()”語句結(jié)合在一起實(shí)現(xiàn)同時控制兩者播放狀態(tài)的作用。
絕對路徑:Flash中目標(biāo)路徑有兩種,絕對路徑和相對路徑,我們今天接觸的“_root.shu_mc.stop()”是絕對路徑,指定了發(fā)生stop動作的絕對地址和對象,這個絕對地址就是當(dāng)前場景_root,對象就是影片剪輯“shu_mc”,即讓當(dāng)前場景“_root”上的實(shí)例名為“shu_mc”的影片剪輯對象“stop”停止播放。
如果我們要執(zhí)行動作的對象“shu_mc”影片剪輯,沒有直接位于主場景上,而是嵌套在另外一個位于主場景的影片剪輯“a”中,甚至是嵌套在更深的級別中呢,那就得一級級指明路徑,程序指令才能正確的執(zhí)行。
打個比方,我們在閃客起航論壇的首頁上,要打開論壇里的“敲開Flash AS之門”這篇教程,就得按照正確的路徑一級一級的找到它才能打開,如果我們把URL的路徑“/”換成“.”來表示,打開這個教程的路徑就是:
啟航論壇首頁(_root).Flash技術(shù)論壇(mc1).腳本技術(shù)區(qū)(mc2).敲開Flash AS之門(mc3).打開(動作);
點(diǎn)語法“.”:是基于“面向?qū)ο?rdquo;的語法形式,就是利用目標(biāo)對象本身去管理自己,用“.”語法通知目標(biāo)對象執(zhí)行什么指令是非常簡潔的語法形式。比如此處,就用了“.”語法通知“_root”上的“shu_mc”“stop”停止播放。
對象的后綴: 在Flash中有各種對象,如按鈕、影片剪輯、文本、圖形、聲音對象等等,在動作腳本中,有對應(yīng)這些對象的特定后綴,每一種后綴代表一種特定的對象,比如影片剪輯的后綴為“_mc”,文本對象的后綴為“_txt”,在為對象命名時有必要正確的添加后綴,如上面的“shu_mc”,這樣不僅使語句更符合規(guī)范,在別人解讀代碼時方便的知道對象的類型,也能夠讓Flash識別對象的類型,在添加語句時才能有效使用代碼提示功能。
本節(jié)要認(rèn)識的工具:
【語法提示】工具
?。盒±ㄌ?ldquo;()”里面的事件可以利用這個工具來輸入,將光標(biāo)放在小括號里,再點(diǎn)擊【語法提示】工具,然后選中需要的事件雙擊鼠標(biāo)就添加上了。如圖1-5。同樣,在輸入了一個對象名后再輸入".", 也會顯示相關(guān)的屬性和方法列表,比如在“_root.”后面也可以利用【語法提示】工具輸入相關(guān)的參數(shù)。默認(rèn)情況下,當(dāng)Flash辨認(rèn)出輸入的代碼所使用的語法時,這個功能會自動啟動,如果Flash辨認(rèn)不出,提示也就不會出現(xiàn)。
圖1-5 【語法提示】工具應(yīng)用
【自動套用格式】工具
?。簽樵鰪?qiáng)代碼的可讀性,必須注意按照規(guī)范的語法格式來書寫代碼,可以利用工具欄上的【自動套用格式】工具來規(guī)范格式,方法是,將光標(biāo)放在語句中,點(diǎn)擊【自動套用格式】工具,代碼即會按照規(guī)范的格式進(jìn)行自動縮進(jìn)等操作。如圖1-6。
圖1-6 【自動套用格式】工具應(yīng)用
【插入目標(biāo)路徑】工具
:在添加語句時,可以利用這個工具來準(zhǔn)確的插入對象的路徑。以實(shí)例2為例,打開“動作”面板,把光標(biāo)放在需要輸入語句的位置上,點(diǎn)擊這個工具彈出“插入目標(biāo)路徑”對話框,在列表中會列出該動畫中的所有可用對象,先選中要執(zhí)行動作的對象“shu_mc”影片剪輯,再選中右下角“絕對”選項(xiàng),上面的輸入欄中就會顯示“_root.shu_mc”,點(diǎn)確定語句就輸入到“動作”面板中了。如圖1-7。
圖1-7 插入目標(biāo)路徑
運(yùn)用第1、2節(jié)學(xué)過的內(nèi)容,利用“實(shí)例2”源文件的場景,重新添加幀動作腳本和按鈕動作腳本,完成以下效果:
1.動畫開始播放時,小松鼠在場景左端靜止不動,這是動畫的初始狀態(tài);
2.點(diǎn)擊第1個“play”按鈕時,小松鼠開始移動但是自身不動,再點(diǎn)擊它又會回到初始狀態(tài);點(diǎn)擊第1個“goto”按鈕時,小松鼠有時會跳到場景中間位置靜止不動,有時會跳到場景中間位置原地跳躍。
3.點(diǎn)擊第2個“play”按鈕時,小松鼠會跳躍著開始奔跑,但跑到場景左端會回到初始狀態(tài);點(diǎn)擊第2個“goto”按鈕時,小松鼠會跳到場景中間面向左原地跳躍。
4.點(diǎn)擊第3個“play”按鈕時,小松鼠會從場景左端開始奔跑,再次回到左端時會靜止在原地,回到初始狀態(tài);點(diǎn)擊第3個“goto”按鈕時,小松鼠會跳到場景右端原地跳躍。如“練習(xí)1-2”。
以上步驟和方法小編真心希望能解決你的問題。