3d渲染內存占用高
有時用著3D突然就會變得很卡,設計師表示這很受傷!下面學習啦小編整理了3d渲染時內存占用高的小知識 ,希望對你有幫助。
3dmax 用vray渲染內存占用一直滿的,甚至虛擬內存都占用滿了,但是 cpu占用很低貌似只有20%左右,電腦是i7 2600的,微星p67的主板,4g內存,64為win7系統(tǒng),裝的也是64位max,宣圖的時候8個框一起讀的。感覺cpu的性能完全沒有用起來,和甚至還沒i5 760,4g的電腦。
圖像數據渲染處理過程中,并不是CPU挑大梁,而是由GPU來唱主角。題中細節(jié)描述,沒有一字涉及到顯卡,分析用戶使用的可能是 i7 2600的核顯HD2000。帶“K”的核顯為HD3000?! ‰m然2600為四核八線程處理器,但它核顯中,幾個可憐的頂點管線與渲染管線處理器,能力太差(核心頻率低,使用共享內存、頻率也很低),自然大量數據待存于內存,排隊等待處理?! ?DMax是專業(yè)圖像處理軟件,其處理的大量圖像數據,是需要使用性能較高的獨立顯卡,才能勝任。
因為內存占用高,就會出現問題了。
比如,3d渲染內存不足怎么辦?
1、我的電腦——右鍵——屬性高級——啟動和故障恢復——設置——編輯——打開記事本窗口——在“multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect“后加入“/PAE/3GB”——保存——重啟動。
2、模型較大的場景文件,VR設置的“動態(tài)內存極限”建議修改為3000或3000以上。
3dmax 用vray渲染內存占用一直滿的,甚至虛擬內存都占用滿了,但是 cpu占用很低貌似只有20%左右,電腦是i7 2600的,微星p67的主板,4g內存,64為win7系統(tǒng),裝的也是64位max,宣圖的時候8個框一起讀的。感覺cpu的性能完全沒有用起來,和甚至還沒i5 760,4g的電腦快,這個是為什么?
這個呢,我們就要先更新下主板驅動,看是不是驅動的問題。渲染的時候不講是什么樣的電腦cpu都是100%, 或者你改了(進入任務管理器 進程 找到3ds max 要打開3d先 右擊 設置相關性(這里是調整 使用幾個cpu 你看下是不是全打勾 ) 如果還不行 直接換系統(tǒng) 去官方更新驅動。
最后是小編整理的有關3Dmax的最新功能,望你笑納。
1.Autodesk在3DS MAX 2012加入了一種新的格式導入——.wire。這種格式比以前我所常用的模型文件帶有更多的信息與可調性。對于導入模型后的調節(jié)也控制有很大的幫助。
2.3DS MAX 2012里增加了全新的分解與編輯坐標功能,不僅新加了以前需要使用眼睛來矯正的分解比例,更增加了超強的分解固定功能,此功能不僅能讓復雜模型的分解變成得效率倍增,還讓更多畏懼分解的新手,更輕易的學會如何分解高面或復雜模型。
3ds Max 20123.3DS MAX 2012為了讓更多的人不需要擔心渲染與燈光的設置問題,在此版本里加入了一個強有力的渲染引擎——Iray渲染器。Iray渲染器,不管在使用簡易度上還是效果的真實度上都是前所未有的。
4.3DS MAX 2012在塵封了多年的古董級動力學Reactor之后,終于加入了新的鋼體動力學——MassFX。這套鋼體動力學系統(tǒng),可以配合多線程的Nvidia顯示引擎來進行MAX視圖里的實時運算,并能得到更為真實的動力學效果。
5.3DS MAX 2012在視圖顯示引擎技術上也表現出了極大的進步,在此版本軟件中,Autodesk針對多線程GPU技術,嘗試性的加入了更富有藝術性的全新的視圖顯示引擎技術,能夠在視圖預覽時將更多的數據量以更快速度的渲染出來。氮化圖形內核,不僅能提供更多的顯示效果,還可以提供渲染無限燈光、陰影、環(huán)境閉塞空間、風格化貼圖、高精度透明等的環(huán)境顯示。
6.3DS MAX 2012里增強了之前新加入的超級多邊形優(yōu)化工具,增強后的超級多邊形優(yōu)化功能可以提供更快的模型優(yōu)化速度、更有效率的模型資源分配、更完美的模型優(yōu)化結果。新的超級多邊形優(yōu)化功能還提供了法線與坐標功能,并可以讓高精模型的法線表現到低精度模型上去。
7.3DS MAX 2012把與Mudbox2012、MotionBuilder2012、Softiamge2012之間的文件互通做了一個簡單的通道,通過這個功能可以把MAX的場景內容直接導入Mudbox里進行雕刻與繪畫,然后即時的更新MAX里的模型內容,也可以把MAX的場景內容直接導入MotionBuilder里進行動畫動的制作,然后不需要考慮文件格式之類的要素,即時的更新MAX里的場景內容,也可以把在SoftIamge里制作的IGE粒子系統(tǒng)直接導入到MAX場景里去。
8.3DS MAX 2012對渲染效果也做強化與改進,增加了不少渲染效果,而且這些風格化效果還可以在視圖與渲染中表現一致。此功能主要是為了實現更多藝術表現手法與前期設計藝術風格的交流所使用的。
9.3DS MAX 2012里新增加了一種程序貼圖,此貼圖已經記錄下了數十種自然物質的貼圖組成,在使用時可以根據不同的物質組成制作出逼真的材質效果。而且此貼圖還可以通過中間軟件導入游戲引擎中使用。
10.3DS MAX 2012里提供了對矢量置換貼圖的使用支持,一般的置換貼圖在進行轉換時,只能做到上下凹凸。矢量置換貼圖可以對置換的模型方向做出控制,從而可以制作出更有趣生動的復雜模型。在MAX 2012里MR和IRAY都分別支持矢量置換貼圖。
以上就是小編整理的有關這方面的小知識,希望能解決你的問題!