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渲染制圖cpu選什么

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渲染制圖cpu選什么

  CPU作為電腦的核心組成部份,它的好壞直接影響到電腦的性能。下面是學習啦小編帶來的關于渲染制圖cpu選什么的內(nèi)容,歡迎閱讀!

  渲染制圖cpu選什么?

  軟件渲染時靠CPU和內(nèi)存:

  預覽的時候靠顯卡和內(nèi)存,最終渲染的時候靠CPU和內(nèi)存。

  因為通常的3D制圖軟件最終渲染的時候都是靠CPU裸算的,所以最好配備一個多核CPU。

  做美工的時候,靜態(tài)的 2D 渲染以及靜態(tài)的 3D 建模和渲染,是裸靠 CPU 算,還是可以用 DirectDraw(2D)以及 OpenGL/Direct3D(3D) 這些 API 調(diào)用顯卡 GPU 資源來加速處理

  如果可以用顯卡來加速,當今為何又強調(diào)圖形工作站最好用 雙核CPU,如果做美工應該都是靜態(tài)渲染,這種情況下都是裸靠CPU計算的 一個象素一個象素裸算出來的,跟顯卡沒有直接關系顯卡主要在設計過程中,動態(tài)繪制的時候起作用,說白了 就是preview。

  比如設計了一個面片數(shù)量達到百萬級的 model,設計好了想轉個角度看一看,如果顯卡不好就會很頓 甚至直接死機的,顯卡的檔次高就有明顯的提升。再比如給模型貼了很多紋理,再想鼠標轉著看看,顯卡不行 也不照。

  一旦設計完畢,開始渲染,就不關顯卡什么事情了,CPU+內(nèi)存決定了渲染速度。所以那些工業(yè)級的CG,都是用好多機器做分布式 渲染... 總結起來,interative rendering ->顯卡 static rendering -> CPU+內(nèi)存就是說, CPU 負責把模型上的所有元素都算好放在內(nèi)存中,但是這只是 model 的基本數(shù)據(jù)。

  具體從某個角度觀看model,光照、距離、消隱/遮蔽、Alpha、過濾,甚至紋理貼上去該是 啥樣……都靠顯卡適時地將 CPU算好放在內(nèi)存中的model數(shù)據(jù)換算成可視元素呈現(xiàn)出來。 所以 CPU 好、內(nèi)存大 才能快速的生成model基本數(shù)據(jù),而顯卡好才能快速、適時地將這些數(shù)據(jù)轉換為可視元素呈現(xiàn)給設計者看。

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  首先,必須定位三維場景中的攝像機,這和真實的攝影是一樣的。一般來說,三維軟件已經(jīng)提供了四個默認的攝像機,那就是軟件中四個主要的窗口,分為頂視圖、正視圖、側視圖和透視圖。我們大多數(shù)時候渲染的是透視圖而不是其它視圖,透視圖的攝像機基本遵循真實攝像機的原理,所以我們看到的結果才會和真實的三維世界一樣,具備立體感。接下來,為了體現(xiàn)空間感,渲染程序要做一些“特殊”的工作,就是決定哪些物體在前面、哪些物體在后面和那些物體被遮擋等。

  空間感僅通過物體的遮擋關系是不能完美再現(xiàn)的,很多初學三維的人只注意立體感的塑造而忽略了空間感。要知道空間感和光源的衰減、環(huán)境霧、景深效果都是有著密切聯(lián)系的,渲云也出過很多類似的教程,可以去看下。

  渲染程序通過攝像機獲取了需要渲染的范圍之后,就要計算光源對物體的影響,這和真實世界的情況又是一樣的。許多三維軟件都有默認的光源,否則,我們是看不到透視圖中的著色效果的,更不要說渲染了。因此,渲染程序就是要計算我們在場景中添加的每一個光源對物體的影響。和真實世界中光源不同的是,渲染程序往往要計算大量的輔助光源。在場景中,有的光源會照射所有的物體,而有的光源只照射某個物體,這樣使得原本簡單的事情又變得復雜起來。

  在這之后,還要是使用深度貼圖陰影還是使用光線追蹤陰影?這往往取決于在場景中是否使用了透明材質的物體計算光源投射出來的陰影。另外,使用了面積光源之后,渲染程序還要計算一種特殊的陰影--軟陰影(只能使用光線追蹤),場景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序還將花費更多的系統(tǒng)資源來計算特效的結果,特別是體積光,也稱為燈光霧,它會占用代量的系統(tǒng)資源,使用的時候一定要注意。

  在這之后,渲染程序還要根據(jù)物體的材質來計算物體表面的顏色,材質的類型不同,屬性不同,紋理不同都會產(chǎn)生各種不同的效果。而且,這個結果不是獨立存在的,它必須和前面所說的光源結合起來。如果場景中有粒子系統(tǒng),比如火焰、煙霧等,渲染程序都要加以“考慮”。

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