不卡AV在线|网页在线观看无码高清|亚洲国产亚洲国产|国产伦精品一区二区三区免费视频

學習啦>創(chuàng)業(yè)指南>市場營銷>市場營銷>

網(wǎng)站市場營銷成功案例分析

時間: 弘達781 分享

  不作充分的分析研究,處理事物就容易產(chǎn)生畸輕畸重的現(xiàn)象。那么下面是學習啦小編整理關于網(wǎng)站市場營銷成功案例分析相關資料,希望對您有幫助。

  網(wǎng)站市場營銷成功案例分析一

  把握玩家心理 《征途》營銷制勝

  《征途》并不是一款最好的網(wǎng)絡游戲,無論是從技術上或內(nèi)容上來說,但是從“艾瑞市場研究報告”的分析結果來看,運營一年左右,就可以占網(wǎng)絡游戲市場5.2%的市場份額,MMORPG市場7.0%的市場份額,我們不得不承認它是一款成長最快,營銷手段比較成熟的網(wǎng)絡游戲。

  那么是究竟是什么樣的營銷手段成就了《征途》今日優(yōu)異的成績,甚至最高在線連續(xù)突破86W、100W的成績呢我認為其中的關鍵是史玉柱對游戲玩家的心理進行準確的分析和把握:

  1.免費的午餐

  早在2005年內(nèi)測時,《征途》就宣布游戲?qū)⒂谰妹赓M,雖然在此之前,《盛大》已經(jīng)宣布將旗下的三款主要網(wǎng)游免費,但是在當時沒有幾家公司敢宣布免費的時候,“永久免費”的旗號仍成為《征途》的一大噱頭吸引了眾多玩家的目光。

  貌似免費的午餐,但其實只是一種形式,即與以前相比,不再按在線時間收費,而是靠出售道具、材料等賺錢,玩家對游戲中消耗品的不節(jié)制消費成為運營公司貢獻的利潤來源。

  與收費游戲不同的是,免費游戲并非掙所有玩家的錢,而是“掙有錢人的錢”。史玉柱對他的游戲玩家作了詳細的劃分:1.有錢沒時間的、2.沒錢有時間的、3.有錢有時間的、4.沒錢沒時間的。前兩種占據(jù)了游戲玩家的大部分,是主要的游戲群體,而史玉柱又對其作了分析,“有錢沒時間的占到16%左右,他們花人民幣玩游戲,也稱人民幣玩家;沒錢有時間的占70%,他們主要靠大量的在線時間掙錢玩游戲”,通過對玩家的詳細分類和了解各類玩家的需求心理之后,史玉柱做出定位是“掙有錢人的錢,讓沒錢的人撐人氣”。

  按照這種想法,《征途》首先抓住了“人民幣玩家的心態(tài)”,推出了替身寶寶系統(tǒng),人民幣玩家可以雇人帶自己的替身寶寶,這樣即使雇主自己不在線也可以得經(jīng)驗升級?!墩魍尽愤€出售各種各樣的材料,人民幣玩家可以花錢買材料,進而打造極品武器裝備,成為游戲中的強者,接受其他玩家的仰慕。

  為了避免不花錢的用戶感覺游戲中經(jīng)濟不平衡,導致流失用戶,《征途》推出了跑商任務等系統(tǒng),玩家可以通過這樣的系統(tǒng)掙錢,同時也可以通過做生意獲得一定的收入。

  據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前征途公司月運營收入超過1.6億元,月純利潤超過1.2億元。以此計算,一季度營業(yè)收入將超過4.8億元,每季度純利潤將超過3.6億元。通過免費模式,《征途》卻掙了比收費游戲還多的錢。

  2.電視廣告

  盡管現(xiàn)在已經(jīng)是網(wǎng)絡當?shù)溃请娨暼允侨藗儷@得信息的一個重要途徑,當一位長發(fā)披肩、口念《征途》的紅衣少女出現(xiàn)在央視一套和五套的時候,征途不僅僅只是為了做秀那么簡單,他更多的是通過這些方式擴大了知名度,提高了產(chǎn)品本身的品牌價值,“我玩的是在電視做廣告的那款游戲”成為玩家炫耀的一個資本,同時也是一種口傳的活廣告,通過現(xiàn)有玩家之口吸引了更多新玩家參與其中。

  3.活動營銷

  從內(nèi)測至今,《征途》面世已近2年,玩家對其內(nèi)容都有了一定的了解,新鮮感和好奇心都有所衰退,再加上為數(shù)眾多的游戲大作和新免費游戲的加入,玩家流失應該是很自然的事??伞墩魍尽穮s連創(chuàng)同時在線人數(shù)新高,這不得不歸功于史玉柱以及其“異想天開”的活動營銷。

  2006年7月,《征途》為玩家“發(fā)工資”的舉動引起了國內(nèi)網(wǎng)游業(yè)的騷動。“發(fā)工資”類似于現(xiàn)實生活的會員服務,消費到一定程度可以獲得打折、送禮品等增值服務,在現(xiàn)實中很普遍。但在網(wǎng)游里還是第一次,這種創(chuàng)新的虛擬活動營銷給《征途》帶來了不小的收獲。能夠在游戲的同時還小有收益幾乎是所有玩家的共同想法,因此發(fā)工資后,很多流失玩家迅速回流,在線人數(shù)迅速增長,尤其是前不久的推出的“《征途》周年慶,5000元現(xiàn)金大獎”活動更創(chuàng)下了最高在線100W的新高。

  網(wǎng)絡游戲?qū)Χ鄶?shù)人來說就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鮮和好玩的東西,如果整天就是殺怪升級,任何人都會疲勞,在玩家即將疲勞的時候推出新鮮的東西,讓他們有新的追求,自然會再次吸引他們的關注。事實上正是對玩家心理的準確分析和把握,《征途》才喊出每三個月就出一個新資料片的“五年計劃”,而在推出的資料片中,大部分又引入了現(xiàn)代休閑的各類元素,比如資料片——《世外桃源》里就包含了“玩越野”、“泡溫泉”等新奇活動,“玩越野”是讓玩家參加每天進行的“鳳凰城有獎自行車賽”,天天都能有穩(wěn)定可觀的銀幣收入,前三甲更有20錠、10錠、5錠的豐厚獎勵。“泡溫泉”則可讓游戲玩家在溫泉里聊天、互動。這種融合現(xiàn)代元素的休閑式玩法讓一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休閑游戲玩家的參與。

  4.反向營銷

  曾經(jīng)有人批評《征途》是《英雄年代》、《傳奇》和《魔獸世界》的集合體?!墩魍尽返墓俜讲]有急于跳出來為自己辯解聲明,而是配合質(zhì)疑了《玩家質(zhì)疑征途抄襲傳奇和魔獸》的文章。文章一發(fā)出就引起了媒體和玩家的高度關注,結果涉嫌抄襲事件不僅沒有給《征途》帶來任何損失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三個游戲的集合體究竟是什么樣的,增加了新用戶的數(shù)量。

  5.地毯式的推廣

  雖然大城市的在家庭電腦玩網(wǎng)絡游戲的普及率已經(jīng)占了比例已經(jīng)站到了60%以上,但是在二三級城市,甚至更小的城市,網(wǎng)吧仍是網(wǎng)絡游戲的主要載體,史玉柱清楚的了解到信息告知對玩家選擇游戲的重要性,因此他利用《腦白金》的推廣團隊以地毯式的方式,將《征途》的海報鋪設到各個大小網(wǎng)吧中去。哪個游戲宣傳的夠多,哪個游戲就可能是目前比較流行的游戲是大部分玩家的固有心理,《征途》這種海量宣傳海報,海量推廣員的形式正符合玩家的這種心態(tài),通過這類推廣信息的簡單告知,相信也為《征途》帶來了不少新鮮的玩家資源。

  史玉柱的"法寶"是準確把握和分析玩家心理,通過對玩家心理的正確把握,將游戲運營和推廣模式進一步創(chuàng)新。這種創(chuàng)新為陷入白熱化競爭的中國網(wǎng)游市場帶來了新的思考和借鑒。網(wǎng)游免費趨勢已經(jīng)愈演愈烈,如何在滿足用戶需求的同時,進一步擴大市場占有率和利潤率,如何在同質(zhì)化嚴重的產(chǎn)品中脫穎而出是中國每一個網(wǎng)游企業(yè)所必須面對的挑戰(zhàn)。

  網(wǎng)站市場營銷成功案例分析二

  羅萊的電子商務品牌lovo從12年啟動以來,發(fā)出自己品牌聲音的迫切性越來越強烈。Lovo是美式風格更年輕更時尚的家紡品牌,需要在淘寶吸納屬于他的更年輕的用戶群體。通過與兔斯基漫畫形象的跨界合作以及為期1個月的營銷戰(zhàn)役,兔斯基系列全球獨家首發(fā)開團10分鐘1000套,74小時1萬套,80小時13000套售磬的成績。

  LOVO品牌崛起的本身,也包含著一定的奮斗精神。這與兔斯基傳遞的精神本身是相符的。再者,LOVO強調(diào)自由、張揚個性,在品牌理念上與兔斯基亦有一致性。整個營銷活動可分為了三大要點:

  1)突出形象。兔斯基形象經(jīng)過幾年之后有所沉寂,所以網(wǎng)友模仿兔斯基的動作視頻被找出來,經(jīng)再次整合制作后進行傳播。另外,新品首發(fā)日還借中秋節(jié)日營銷的勢頭,營銷團隊拍了一個創(chuàng)意視頻預熱,視頻中有一個嫦娥打扮的女孩子出現(xiàn)在地鐵,而她手中抱著的“月兔”正是兔斯基。通過這兩點造勢,兔斯基在人們腦海中的記憶被喚醒。

  2)創(chuàng)造話題。僅僅將動作停留在“喚醒”是遠遠不夠的,在“嫦娥”帶著兔斯基出現(xiàn)在地鐵后,活動被升級為事件營銷,植入了話題性題材——“嫦娥”遭到猥瑣男偷拍,該視頻在網(wǎng)上又引起了一輪傳播。此時,羅萊家紡旗艦店同步上線了十款限量新品的預熱,吸引店鋪收藏。

  3)品牌露出。在造勢階段品牌信息并無露出,直到“嫦娥”系列的第三部視頻才出現(xiàn)品牌信息。之后,兔斯基快樂解壓操視頻播出,兔斯基大量經(jīng)典表情動作被用真人演繹的形式進行傳播,其中包含大量LOVO品牌曝光。至此,營銷效應達到頂峰,新浪微博紅人、微信公眾號等SNS渠道出現(xiàn)了大量話題轉發(fā)。據(jù)統(tǒng)計,“嫦娥”系列的三條視頻播放,覆蓋人群達到90萬。

  其實社會化媒體對于消費者來說,是一個獲悉產(chǎn)品信息、了解產(chǎn)品品牌、購買與點評產(chǎn)品的渠道。電商品牌能在社會化營銷上獲得成功,在于購買人群與社會化媒體使用者高度重合,這是電商品牌相比起傳統(tǒng)品牌,在應用社會化媒體進行品牌營銷推廣上的天然優(yōu)勢——與消費者更加近的距離。但是這也對執(zhí)行層面提出了更高的要求,因為依賴互動營造起來的口碑可以是一把雙刃劍。

  電商品牌需要注意以下幾點:

  1)選擇適當?shù)臅r間節(jié)點。雙十一由淘寶發(fā)起,繼而逐漸成為一個電商的傳統(tǒng)營銷節(jié)點,在關鍵的時候適當發(fā)力能讓品牌在社會化平臺上獲得更多的關注。品牌不應僅著力于銷售的爆發(fā),更應將其視作一個品牌提升的契機。

  2)表達品牌文化價值觀。褚橙賣的不僅是口感極佳的冰糖橙,更是一個與長輩交流的機會;羅萊家紡lovo的品牌DNA與兔斯基漫畫形象的契合,賦予了產(chǎn)品獨特的品牌形象;茵曼主打的慢生活價值觀,也通過此次雙十一的營銷戰(zhàn)役得以傳播。

  3)利用社會化平臺進行消費者洞察。社會化媒體使用者與消費者人群的高度重合,使得品牌能夠基于社會化平臺上對消費者進行人群畫像和區(qū)分,縮短品牌信息到達消費者的距離,并且對于目標顧客群體推出個性化定制服務。同時,社會化媒體平臺也能夠很好地反饋營銷手段的作用,對于及時調(diào)整營銷策略方向很有幫助。

  4)找到吻合品牌形象的傳播節(jié)點。褚橙進京的微博被王石、韓寒和蔣方舟轉發(fā),品牌借此影響到了關注這些意見領袖的人群;而在酒仙網(wǎng)的雙十一營銷案例中,酒仙網(wǎng)在社會化媒體精準傳播平臺微播易的幫助下,利用當紅明星黃渤與徐崢的互動和草根大號與段子手的助推的威力,有效地觸及消費者,建立了良好的品牌形象。

  5)注重營造口碑營銷。除了在社會化媒體上推廣時利用話題引起關于話題的討論、聚焦輿論對品牌的關注之外,另一個不可忽視的環(huán)節(jié)則是消費者購買之后的點評環(huán)節(jié)。因為社會化媒體的屬性決定,這一環(huán)節(jié)對于品牌影響越來越大。一個成功的品牌,消費者對其消費體驗的“點評”和“分享”可以成為其良好的品牌背書,也能成為其品牌建設的UGC。Adobe 2012年10月的報告「The State of Online Advertising」中顯示,在被問到如果在社會化媒體上看到好友喜歡某產(chǎn)品后的反應時,29%的受訪者表示他們會檢視該產(chǎn)品,14%會造訪產(chǎn)品的官網(wǎng),5%表示他們會對該產(chǎn)品按贊,2%表示會立即購買。

  電子商務,在與社會化營銷更好的融合后,變得越來越像是一個集合消費者洞察、品牌認知、營銷互動和效果評估的閉環(huán)平臺。隨著社會化媒體的更新迭代,如何更好地利用其特性進行營銷,這是一個永遠有驚喜回答的問題。

  大媽經(jīng)濟學值得營銷策劃人借鑒的幾個關鍵點

  中國大媽火了小半年了,有關網(wǎng)絡上的各種有關“中國大 媽”的評價無以計數(shù),有人預測中國大媽不懂經(jīng)濟早晚會“攤上事兒”,有人跟風兒中國大媽瘋狂抄底,所有這一切都助推“中國大媽”成為2013年的網(wǎng)絡熱詞。任立軍認為,其實,所謂的“中國大媽”并非傳統(tǒng)上認知的中國大媽,她們從年輕時或者學生時代就經(jīng)歷著改革開放的洗禮,她們不是不懂經(jīng)濟學,只是她們不按照所謂經(jīng)濟學家的思路出牌而已;她們不是為了抄底,只是她們在幸福生活之外的個人或者家庭消費的滿足;她們不是盲目瘋狂,只是她們的精明之外顯示出足夠 的灑脫。這些中國大媽年齡往往在40—55歲之間,她們正在呈現(xiàn)出傳統(tǒng)認知的中國大媽的消費結構和消費理念的不同,基本上可以定義為“改革時代”的“中國 大媽”更為準確。

  >>>點擊下頁進入更多網(wǎng)站市場營銷成功案例分析相關內(nèi)容

  

1756960