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互聯(lián)網(wǎng)營銷策略分析與案例

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互聯(lián)網(wǎng)營銷策略分析與案例

  隨著科技和的發(fā)展,案例分析有所變化,作為制定決策的重要依據(jù),案例分析越來越受到重視。那么下面是學習啦小編整理的互聯(lián)網(wǎng)營銷策略分析與案例的相關(guān)資料,希望對您有所幫助。

  互聯(lián)網(wǎng)營銷策略分析與案例一

  “洋技術(shù)”眼中的阿里服務商平臺

  在Alex眼中,對阿里服務商平臺有著自己的看法。在觀察總結(jié)國外和國內(nèi)的各行業(yè)項目和發(fā)展趨勢后,他認為:“阿里服務商平臺真正意義上允許我們這樣的企業(yè)通過互聯(lián)網(wǎng)思維的方式來做B2B業(yè)務,其次,是因為阿里巴巴平臺的大數(shù)據(jù)優(yōu)勢,使我們可以更好地為賣家提供服務,過去沒有這樣的平臺的時候這個環(huán)節(jié)是打不通的,第三,賣家也更相信在服務平臺上的各項服務和產(chǎn)品,因為允許公開的評價和評分,供求關(guān)系和信息透明的程度完全不同了。”

  正因如此,在2012年初,阿里媽媽開始開放直通車API開始,北京喜寶就加入了阿里服務商平臺。

  也是從這一年開始,北京喜寶分別用到了阿里提供的阿里云,聚石塔,御膳房,護城河等一系列的平臺與數(shù)據(jù)服務支撐。特別是聚石塔和御膳房,在過去兩年里,從系統(tǒng)的穩(wěn)定性,數(shù)據(jù)的開放度,以及和北京喜寶互動方面都有了飛躍,使喜寶在向賣家提供的產(chǎn)品和服務都達到了一個新的水平。

  比如,阿里云解決了服務器的彈性布署問題,御膳房使喜寶能夠幫助客戶取得很多底層的數(shù)據(jù),大大提供了廣告投放的效能與回報比率,讓賣家能夠更快的擴大其市場份額。

  阿里服務商平臺讓小團隊做大團隊的事情

  在阿里服務商平臺之上,北京喜寶提供的系列產(chǎn)品包括,直通車優(yōu)化,標題優(yōu)化,鉆展投放優(yōu)化,數(shù)據(jù)分析,行業(yè)分析等。目前,北京喜寶團隊成員共72人,技術(shù)人員占比超過1/3,總服務賣家數(shù)超過5萬家。

  Alex表示:“我們能夠幫助各種級別的賣家,從一年賣幾億銷售額到一年幾十萬的,都更有效的獲取免費與付費的流量,優(yōu)化店鋪產(chǎn)品結(jié)構(gòu),提升轉(zhuǎn)化率,優(yōu)化供應鏈流程等,可以說凡是營銷與數(shù)據(jù)相關(guān)的問題,我們都有相應的解決方案。”

  以Jack &Jones為例,其與 Only, Selected 這幾個品牌都屬于天津綾致時裝集團,在天貓和淘寶的線上銷售全年有12億以上的規(guī)模。喜寶在過去的2年多來一直為綾致提供全面的線上整合營銷服務。在天貓上,Jack &Jones,Only, Selected 的全部付費流量的采購,包括不限于直通車,鉆展,類目活動等,都是由喜寶的服務團隊進行操作和優(yōu)化,客戶全年的廣告投放回報率超過1比7。另外,喜寶為其提供數(shù)據(jù)分析和流程優(yōu)化。例如,2013年喜寶通過數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn)客戶的庫存深度太淺是影響客戶廣告回報的重要因素,第二年,客戶調(diào)整了供應鏈,和喜寶一起連續(xù)打造了幾十個銷售過萬件的爆款,極大提升了廣告回報和全店銷售。喜寶還會通過最新的DMP技術(shù)去為客戶尋找新的潛在買家,通過開發(fā)系統(tǒng)工具幫助綾致對接其線上線下的ERP系統(tǒng),尋找在淘寶上未授權(quán)銷售他們產(chǎn)品的盜版店鋪等等。

  剛才提到的綾致就是典型數(shù)億銷售額的客戶,喜寶能夠深度介入到客戶的供應鏈,運營,大數(shù)據(jù)挖掘等各方面。而小賣家也受益于喜寶這款第三方服務商的服務,得以茁壯成長。

  例如,小賣家使用喜寶的標題優(yōu)化工具“標題快車”后,為客戶自動產(chǎn)生一個搜索關(guān)鍵字最優(yōu)選擇排列的標題,調(diào)整好上下架時間與櫥窗展位,也便于客戶在自然搜索時有更大的展現(xiàn)機會,有一定銷售之后,可以使用喜寶的“超級車手”或者“無線車手”,在PC或手機上針對這個寶貝進行直通車的投放與優(yōu)化,同時可以看到寶貝的流量,收藏,購物車,拍下等情況,給出操作上的建議,幫助客戶優(yōu)化定價,選品策略等一系列工作。通過喜寶,能夠幫助這些小賣家去創(chuàng)造無限的可能性。

  在談到如何看待阿里服務商平臺與喜寶的共生關(guān)系時,Alex說道:“如果說阿里巴巴是一個巨大的電商生態(tài)圈的話,那么海量的中小賣家和買家就是這個生態(tài)圈的土壤和小草,因為有了肥沃的土壤,長出了一些大樹和鮮花。那么像喜寶這樣的第三方服務商的工作更像是蜜蜂,幫助這些植物傳播花粉和種子,帶動整個生態(tài)圈更活躍更繁榮。沒有蜜蜂授粉,植物就不能傳宗接代,當然在這個過程中蜜蜂也會收獲花蜜,我覺得這就是眼下我們這些服務商和阿里服務商平臺之間的共生關(guān)系。”

  互聯(lián)網(wǎng)營銷策略分析與案例二

  把握玩家心理 《征途》營銷制勝

  《征途》并不是一款最好的網(wǎng)絡游戲,無論是從技術(shù)上或內(nèi)容上來說,但是從“艾瑞市場研究報告”的分析結(jié)果來看,運營一年左右,就可以占網(wǎng)絡游戲市場5.2%的市場份額,MMORPG市場7.0%的市場份額,我們不得不承認它是一款成長最快,營銷手段比較成熟的網(wǎng)絡游戲。

  那么是究竟是什么樣的營銷手段成就了《征途》今日優(yōu)異的成績,甚至最高在線連續(xù)突破86W、100W的成績呢我認為其中的關(guān)鍵是史玉柱對游戲玩家的心理進行準確的分析和把握:

  1.免費的午餐

  早在2005年內(nèi)測時,《征途》就宣布游戲?qū)⒂谰妹赓M,雖然在此之前,《盛大》已經(jīng)宣布將旗下的三款主要網(wǎng)游免費,但是在當時沒有幾家公司敢宣布免費的時候,“永久免費”的旗號仍成為《征途》的一大噱頭吸引了眾多玩家的目光。

  貌似免費的午餐,但其實只是一種形式,即與以前相比,不再按在線時間收費,而是靠出售道具、材料等賺錢,玩家對游戲中消耗品的不節(jié)制消費成為運營公司貢獻的利潤來源。

  與收費游戲不同的是,免費游戲并非掙所有玩家的錢,而是“掙有錢人的錢”。史玉柱對他的游戲玩家作了詳細的劃分:1.有錢沒時間的、2.沒錢有時間的、3.有錢有時間的、4.沒錢沒時間的。前兩種占據(jù)了游戲玩家的大部分,是主要的游戲群體,而史玉柱又對其作了分析,“有錢沒時間的占到16%左右,他們花人民幣玩游戲,也稱人民幣玩家;沒錢有時間的占70%,他們主要靠大量的在線時間掙錢玩游戲”,通過對玩家的詳細分類和了解各類玩家的需求心理之后,史玉柱做出定位是“掙有錢人的錢,讓沒錢的人撐人氣”。

  按照這種想法,《征途》首先抓住了“人民幣玩家的心態(tài)”,推出了替身寶寶系統(tǒng),人民幣玩家可以雇人帶自己的替身寶寶,這樣即使雇主自己不在線也可以得經(jīng)驗升級?!墩魍尽愤€出售各種各樣的材料,人民幣玩家可以花錢買材料,進而打造極品武器裝備,成為游戲中的強者,接受其他玩家的仰慕。

  為了避免不花錢的用戶感覺游戲中經(jīng)濟不平衡,導致流失用戶,《征途》推出了跑商任務等系統(tǒng),玩家可以通過這樣的系統(tǒng)掙錢,同時也可以通過做生意獲得一定的收入。

  據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前征途公司月運營收入超過1.6億元,月純利潤超過1.2億元。以此計算,一季度營業(yè)收入將超過4.8億元,每季度純利潤將超過3.6億元。通過免費模式,《征途》卻掙了比收費游戲還多的錢。

  2.電視廣告

  盡管現(xiàn)在已經(jīng)是網(wǎng)絡當?shù)?,但是電視仍是人們獲得信息的一個重要途徑,當一位長發(fā)披肩、口念《征途》的紅衣少女出現(xiàn)在央視一套和五套的時候,征途不僅僅只是為了做秀那么簡單,他更多的是通過這些方式擴大了知名度,提高了產(chǎn)品本身的品牌價值,“我玩的是在電視做廣告的那款游戲”成為玩家炫耀的一個資本,同時也是一種口傳的活廣告,通過現(xiàn)有玩家之口吸引了更多新玩家參與其中。

  3.活動營銷

  從內(nèi)測至今,《征途》面世已近2年,玩家對其內(nèi)容都有了一定的了解,新鮮感和好奇心都有所衰退,再加上為數(shù)眾多的游戲大作和新免費游戲的加入,玩家流失應該是很自然的事??伞墩魍尽穮s連創(chuàng)同時在線人數(shù)新高,這不得不歸功于史玉柱以及其“異想天開”的活動營銷。

  2006年7月,《征途》為玩家“發(fā)工資”的舉動引起了國內(nèi)網(wǎng)游業(yè)的騷動。“發(fā)工資”類似于現(xiàn)實生活的會員服務,消費到一定程度可以獲得打折、送禮品等增值服務,在現(xiàn)實中很普遍。但在網(wǎng)游里還是第一次,這種創(chuàng)新的虛擬活動營銷給《征途》帶來了不小的收獲。能夠在游戲的同時還小有收益幾乎是所有玩家的共同想法,因此發(fā)工資后,很多流失玩家迅速回流,在線人數(shù)迅速增長,尤其是前不久的推出的“《征途》周年慶,5000元現(xiàn)金大獎”活動更創(chuàng)下了最高在線100W的新高。

  網(wǎng)絡游戲?qū)Χ鄶?shù)人來說就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鮮和好玩的東西,如果整天就是殺怪升級,任何人都會疲勞,在玩家即將疲勞的時候推出新鮮的東西,讓他們有新的追求,自然會再次吸引他們的關(guān)注。事實上正是對玩家心理的準確分析和把握,《征途》才喊出每三個月就出一個新資料片的“五年計劃”,而在推出的資料片中,大部分又引入了現(xiàn)代休閑的各類元素,比如資料片——《世外桃源》里就包含了“玩越野”、“泡溫泉”等新奇活動,“玩越野”是讓玩家參加每天進行的“鳳凰城有獎自行車賽”,天天都能有穩(wěn)定可觀的銀幣收入,前三甲更有20錠、10錠、5錠的豐厚獎勵。“泡溫泉”則可讓游戲玩家在溫泉里聊天、互動。這種融合現(xiàn)代元素的休閑式玩法讓一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休閑游戲玩家的參與。

  4.反向營銷

  曾經(jīng)有人批評《征途》是《英雄年代》、《傳奇》和《魔獸世界》的集合體?!墩魍尽返墓俜讲]有急于跳出來為自己辯解聲明,而是配合質(zhì)疑了《玩家質(zhì)疑征途抄襲傳奇和魔獸》的文章。文章一發(fā)出就引起了媒體和玩家的高度關(guān)注,結(jié)果涉嫌抄襲事件不僅沒有給《征途》帶來任何損失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三個游戲的集合體究竟是什么樣的,增加了新用戶的數(shù)量。

  5.地毯式的推廣

  雖然大城市的在家庭電腦玩網(wǎng)絡游戲的普及率已經(jīng)占了比例已經(jīng)站到了60%以上,但是在二三級城市,甚至更小的城市,網(wǎng)吧仍是網(wǎng)絡游戲的主要載體,史玉柱清楚的了解到信息告知對玩家選擇游戲的重要性,因此他利用《腦白金》的推廣團隊以地毯式的方式,將《征途》的海報鋪設到各個大小網(wǎng)吧中去。哪個游戲宣傳的夠多,哪個游戲就可能是目前比較流行的游戲是大部分玩家的固有心理,《征途》這種海量宣傳海報,海量推廣員的形式正符合玩家的這種心態(tài),通過這類推廣信息的簡單告知,相信也為《征途》帶來了不少新鮮的玩家資源。

  史玉柱的"法寶"是準確把握和分析玩家心理,通過對玩家心理的正確把握,將游戲運營和推廣模式進一步創(chuàng)新。這種創(chuàng)新為陷入白熱化競爭的中國網(wǎng)游市場帶來了新的思考和借鑒。網(wǎng)游免費趨勢已經(jīng)愈演愈烈,如何在滿足用戶需求的同時,進一步擴大市場占有率和利潤率,如何在同質(zhì)化嚴重的產(chǎn)品中脫穎而出是中國每一個網(wǎng)游企業(yè)所必須面對的挑戰(zhàn)。

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