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營銷型網(wǎng)站成功案例解析

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營銷型網(wǎng)站成功案例解析

  分析就像“十月懷胎”,解決問題就象“一朝分娩”。分析就是解決問題。那么下面是學習啦小編整理的營銷型網(wǎng)站成功案例解析,就隨小編一起去看看吧,希望能夠有所幫助。

  營銷型網(wǎng)站成功案例解析一:

  錦江之星酒店網(wǎng)絡(luò)營銷案例分析

  2010我國在線旅游行業(yè)熱鬧非常,無論是酒店還是機票在線預定網(wǎng)站,都紛紛打起了網(wǎng)絡(luò)營銷牌,先是有國內(nèi)某網(wǎng)站效仿澳洲大堡礁“世界上最好的工作”案例,發(fā)起了“萬元試睡員”活動吸引了大批網(wǎng)民關(guān)注。但是網(wǎng)絡(luò)營銷培訓認為:要真正達到網(wǎng)民和企業(yè)共贏的營銷效果并非這么簡單,記者在采訪國內(nèi)著名的連鎖酒店品牌--錦江之星的市場營銷團隊和網(wǎng)絡(luò)營銷專家們得出的意見是:走有中國特色的網(wǎng)絡(luò)營銷之道才是王道。

  足夠利益驅(qū)動,讓開心網(wǎng)民更開心

  在眾多紛繁的網(wǎng)絡(luò)營銷案例中,錦江之星的市場營銷團隊注意到,只有將中國網(wǎng)民的行為習慣和企業(yè)營銷目標結(jié)合起來,才能實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)營銷的效果最大化。而如何實現(xiàn)這兩者之間的結(jié)合呢與國內(nèi)風頭正盛的SNS媒體--開心網(wǎng)合作,便成為錦江之星市場營銷團隊的一次重要選擇。

  錦江之星市場部總監(jiān)陳文哲先生向記者介紹說,開心網(wǎng)的用戶主要以國內(nèi)各大城市的白領(lǐng)為主,其人群特征和消費品味,符合錦江之星的品牌定位。這是錦江之星選擇和開心網(wǎng)合作的重要原因之一,如何讓開心網(wǎng)的用戶也能成為錦江之星的用戶,他認為應(yīng)當在不影響開心網(wǎng)用戶體驗的前提下,給予潛在客戶人群以足夠的利益驅(qū)動。

  為此,錦江之星攜全國已開業(yè)的300多家連鎖店在2010年1月20日開始到3月10日共同推出“千萬(獎品)別錯過”的主題優(yōu)惠活動,獎品非常豐富,活動設(shè)置輕松、有趣,截止到記者發(fā)稿時止,本次活動在開心網(wǎng)首頁廣告的網(wǎng)民瀏覽量已經(jīng)超過了100萬次,網(wǎng)友們對活動帖子的瀏覽量達到500萬次,每天都有近10萬人次將錦江之星的抵用券作為禮物在親朋好友之間互相贈送。

  完全利益共享,贏得人氣與人心

  與很多國內(nèi)企業(yè)完全照搬國外的營銷案例相比,錦江之星的市場營銷團隊對于如何在競爭激烈的市場環(huán)境中,既能尊重中國用戶的心理特征、文化背景特色;又能獨辟蹊徑,大膽創(chuàng)新頗具信心。對于酒店行業(yè)來說,口碑和品牌至關(guān)重要。在競爭激烈的連鎖酒店業(yè),錦江之星如何在鞏固和強化自己作為國內(nèi)經(jīng)濟型連鎖酒店領(lǐng)導品牌的上佳口碑

  “我們會始終從客戶體驗的角度,堅持做好品質(zhì),用我們務(wù)實的精神、專業(yè)的技能和真誠的服務(wù)打動每一位顧客。而且,我們會不斷的堅持走創(chuàng)新營銷之路,本著互惠互利、合作雙贏的目的與消費者進行全方位的溝通。”錦江之星本次活動的負責人童吉泉先生如此表示。

  網(wǎng)絡(luò)營銷專家王馳宇在接受記者采訪時,表現(xiàn)得更多的是對錦江之星市場營銷團隊的敬佩之情。“對于錦江之星這樣一家擁有十幾年著名品牌的連鎖酒店來說,始終懷著一種與新老顧客、合作方利益共享的理念,并能夠敏銳的捕捉和把握不斷年輕化、網(wǎng)絡(luò)化的客群特點,這讓我們對錦江之星的發(fā)展和未來充滿了信心”

  對此,國內(nèi)酒店行業(yè)資深專家在接受采訪時表示,酒店營銷人需要有危機感和使命感,要為行業(yè)的興旺而苦練內(nèi)功,避免無序競爭、盲目削價造成的內(nèi)耗。更要彼此做聯(lián)合經(jīng)營的忠誠伙伴,學會雙贏或多贏,變你死我活的競爭為協(xié)同發(fā)展競爭,這才是新形勢下酒店業(yè)的發(fā)展途徑,也是大勢所趨。

  營銷型網(wǎng)站成功案例解析二:

  把握玩家心理 《征途》營銷制勝

  《征途》并不是一款最好的網(wǎng)絡(luò)游戲,無論是從技術(shù)上或內(nèi)容上來說,但是從“艾瑞市場研究報告”的分析結(jié)果來看,運營一年左右,就可以占網(wǎng)絡(luò)游戲市場5.2%的市場份額,MMORPG市場7.0%的市場份額,我們不得不承認它是一款成長最快,營銷手段比較成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲。

  那么是究竟是什么樣的營銷手段成就了《征途》今日優(yōu)異的成績,甚至最高在線連續(xù)突破86W、100W的成績呢我認為其中的關(guān)鍵是史玉柱對游戲玩家的心理進行準確的分析和把握:

  1.免費的午餐

  早在2005年內(nèi)測時,《征途》就宣布游戲?qū)⒂谰妹赓M,雖然在此之前,《盛大》已經(jīng)宣布將旗下的三款主要網(wǎng)游免費,但是在當時沒有幾家公司敢宣布免費的時候,“永久免費”的旗號仍成為《征途》的一大噱頭吸引了眾多玩家的目光。

  貌似免費的午餐,但其實只是一種形式,即與以前相比,不再按在線時間收費,而是靠出售道具、材料等賺錢,玩家對游戲中消耗品的不節(jié)制消費成為運營公司貢獻的利潤來源。

  與收費游戲不同的是,免費游戲并非掙所有玩家的錢,而是“掙有錢人的錢”。史玉柱對他的游戲玩家作了詳細的劃分:1.有錢沒時間的、2.沒錢有時間的、3.有錢有時間的、4.沒錢沒時間的。前兩種占據(jù)了游戲玩家的大部分,是主要的游戲群體,而史玉柱又對其作了分析,“有錢沒時間的占到16%左右,他們花人民幣玩游戲,也稱人民幣玩家;沒錢有時間的占70%,他們主要靠大量的在線時間掙錢玩游戲”,通過對玩家的詳細分類和了解各類玩家的需求心理之后,史玉柱做出定位是“掙有錢人的錢,讓沒錢的人撐人氣”。

  按照這種想法,《征途》首先抓住了“人民幣玩家的心態(tài)”,推出了替身寶寶系統(tǒng),人民幣玩家可以雇人帶自己的替身寶寶,這樣即使雇主自己不在線也可以得經(jīng)驗升級?!墩魍尽愤€出售各種各樣的材料,人民幣玩家可以花錢買材料,進而打造極品武器裝備,成為游戲中的強者,接受其他玩家的仰慕。

  為了避免不花錢的用戶感覺游戲中經(jīng)濟不平衡,導致流失用戶,《征途》推出了跑商任務(wù)等系統(tǒng),玩家可以通過這樣的系統(tǒng)掙錢,同時也可以通過做生意獲得一定的收入。

  據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前征途公司月運營收入超過1.6億元,月純利潤超過1.2億元。以此計算,一季度營業(yè)收入將超過4.8億元,每季度純利潤將超過3.6億元。通過免費模式,《征途》卻掙了比收費游戲還多的錢。

  2.電視廣告

  盡管現(xiàn)在已經(jīng)是網(wǎng)絡(luò)當?shù)?,但是電視仍是人們獲得信息的一個重要途徑,當一位長發(fā)披肩、口念《征途》的紅衣少女出現(xiàn)在央視一套和五套的時候,征途不僅僅只是為了做秀那么簡單,他更多的是通過這些方式擴大了知名度,提高了產(chǎn)品本身的品牌價值,“我玩的是在電視做廣告的那款游戲”成為玩家炫耀的一個資本,同時也是一種口傳的活廣告,通過現(xiàn)有玩家之口吸引了更多新玩家參與其中。

  3.活動營銷

  從內(nèi)測至今,《征途》面世已近2年,玩家對其內(nèi)容都有了一定的了解,新鮮感和好奇心都有所衰退,再加上為數(shù)眾多的游戲大作和新免費游戲的加入,玩家流失應(yīng)該是很自然的事??伞墩魍尽穮s連創(chuàng)同時在線人數(shù)新高,這不得不歸功于史玉柱以及其“異想天開”的活動營銷。

  2006年7月,《征途》為玩家“發(fā)工資”的舉動引起了國內(nèi)網(wǎng)游業(yè)的騷動。“發(fā)工資”類似于現(xiàn)實生活的會員服務(wù),消費到一定程度可以獲得打折、送禮品等增值服務(wù),在現(xiàn)實中很普遍。但在網(wǎng)游里還是第一次,這種創(chuàng)新的虛擬活動營銷給《征途》帶來了不小的收獲。能夠在游戲的同時還小有收益幾乎是所有玩家的共同想法,因此發(fā)工資后,很多流失玩家迅速回流,在線人數(shù)迅速增長,尤其是前不久的推出的“《征途》周年慶,5000元現(xiàn)金大獎”活動更創(chuàng)下了最高在線100W的新高。

  網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Χ鄶?shù)人來說就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鮮和好玩的東西,如果整天就是殺怪升級,任何人都會疲勞,在玩家即將疲勞的時候推出新鮮的東西,讓他們有新的追求,自然會再次吸引他們的關(guān)注。事實上正是對玩家心理的準確分析和把握,《征途》才喊出每三個月就出一個新資料片的“五年計劃”,而在推出的資料片中,大部分又引入了現(xiàn)代休閑的各類元素,比如資料片——《世外桃源》里就包含了“玩越野”、“泡溫泉”等新奇活動,“玩越野”是讓玩家參加每天進行的“鳳凰城有獎自行車賽”,天天都能有穩(wěn)定可觀的銀幣收入,前三甲更有20錠、10錠、5錠的豐厚獎勵。“泡溫泉”則可讓游戲玩家在溫泉里聊天、互動。這種融合現(xiàn)代元素的休閑式玩法讓一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休閑游戲玩家的參與。

  4.反向營銷

  曾經(jīng)有人批評《征途》是《英雄年代》、《傳奇》和《魔獸世界》的集合體?!墩魍尽返墓俜讲]有急于跳出來為自己辯解聲明,而是配合質(zhì)疑了《玩家質(zhì)疑征途抄襲傳奇和魔獸》的文章。文章一發(fā)出就引起了媒體和玩家的高度關(guān)注,結(jié)果涉嫌抄襲事件不僅沒有給《征途》帶來任何損失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三個游戲的集合體究竟是什么樣的,增加了新用戶的數(shù)量。

  5.地毯式的推廣

  雖然大城市的在家庭電腦玩網(wǎng)絡(luò)游戲的普及率已經(jīng)占了比例已經(jīng)站到了60%以上,但是在二三級城市,甚至更小的城市,網(wǎng)吧仍是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要載體,史玉柱清楚的了解到信息告知對玩家選擇游戲的重要性,因此他利用《腦白金》的推廣團隊以地毯式的方式,將《征途》的海報鋪設(shè)到各個大小網(wǎng)吧中去。哪個游戲宣傳的夠多,哪個游戲就可能是目前比較流行的游戲是大部分玩家的固有心理,《征途》這種海量宣傳海報,海量推廣員的形式正符合玩家的這種心態(tài),通過這類推廣信息的簡單告知,相信也為《征途》帶來了不少新鮮的玩家資源。

  史玉柱的"法寶"是準確把握和分析玩家心理,通過對玩家心理的正確把握,將游戲運營和推廣模式進一步創(chuàng)新。這種創(chuàng)新為陷入白熱化競爭的中國網(wǎng)游市場帶來了新的思考和借鑒。網(wǎng)游免費趨勢已經(jīng)愈演愈烈,如何在滿足用戶需求的同時,進一步擴大市場占有率和利潤率,如何在同質(zhì)化嚴重的產(chǎn)品中脫穎而出是中國每一個網(wǎng)游企業(yè)所必須面對的挑戰(zhàn)。

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