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創(chuàng)業(yè)失敗案例及分析

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  因?yàn)榕e步維艱,因?yàn)樗奶幣霰?,因?yàn)閯?chuàng)業(yè)本身就是從苦澀中創(chuàng)造生活的經(jīng)歷。今天學(xué)習(xí)啦小編為大家整理了關(guān)于創(chuàng)業(yè)失敗案例及分析的相關(guān)文章,希望對讀者有所幫助啟發(fā)。

  創(chuàng)業(yè)失敗案例及分析1:手游創(chuàng)業(yè)復(fù)盤:公司成立3年半為何會失敗

  Gamelook報(bào)道/隨著手游行業(yè)的競爭日益激烈,有不少中小團(tuán)隊(duì)都遭遇了困難。最近,位于舊金山的手游工作室JuiceBox Games宣布關(guān)閉,值得注意的是,其CEO Michael Martinez解釋倒閉原因的時(shí)候說,“我們沒有做出足夠好的游戲”,這么坦誠的說法還是不多見的。

  JuiceBox Games由Zynga離職人員創(chuàng)辦,經(jīng)歷了多次嘗試之后,這家定位于研發(fā)中度手游的工作室還是沒有能夠熬出頭,據(jù)Martinez在一份博客中做的復(fù)盤來看,該公司的關(guān)閉原因也是比較復(fù)雜的,這家最終規(guī)模36人的團(tuán)隊(duì)曾發(fā)布過兩款手游,獲得了500萬玩家,收入超過了800萬美元(約合人民幣5181萬元),拿到過蘋果推薦和254萬美元(約1645萬元人民幣)的種子融資,然而成立3年半之后卻意外迎來了關(guān)門大吉,不由讓人黯然。

  對于很多公司來說,上面所說的成績已經(jīng)算得上小有成就了,可為什么做到這樣還不能成功呢?他說,“我們從來沒有打造出一個(gè)可以給JuiceBox帶來持續(xù)收入的手游,不能夠支撐基礎(chǔ)設(shè)施的投入,也沒有進(jìn)一步資金做更多的游戲。”Martinez透露,該工作室的首款游戲《HonorBound》沒有能夠獲得足夠成功,所以他們必須找到合理分配資源的方式來研發(fā)第二款游戲《StormBorn》,但第二款游戲的下載量甚至還不及首款游戲《HonorBound》的十分之一,公司也因此沒有了繼續(xù)做新游戲的資金,不得不宣告失敗。

  Martinez在博客中說,“不管是IP、市場營銷預(yù)算、社區(qū)/Youtube/Twitch還是電競,我沒有能夠解決這些問題,是公司失敗的主要原因。我們做手游的方法還是2013年的老套路,第二款游戲在2015年發(fā)布的時(shí)候,我們并沒有做出適應(yīng)新形勢的策略。”

  對于JuiceBox來說,創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)也算得上是資深游戲人,首款游戲?qū)τ诤芏鄨F(tuán)隊(duì)來說也可以稱得上成功,可為什么這家一開始順風(fēng)順?biāo)墓咀罱K卻失敗了呢?我們不妨看看創(chuàng)始人Michael Martinez復(fù)盤的詳細(xì)內(nèi)容,也希望他們的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)可以給正在創(chuàng)業(yè)或者希望從事游戲創(chuàng)業(yè)的冒險(xiǎn)者們帶來一些幫助:

  關(guān)閉JuiceBox Games工作室之后的一些感想

  在經(jīng)歷了三年半之后,我非常失望地向大家宣布即將關(guān)閉JuiceBox Games的消息,我們工作室位于舊金山,最初的打算是研發(fā)有靈魂的手游,給玩家?guī)碜詈玫膴蕵敷w驗(yàn),在非常優(yōu)秀的投資者們的支持下,比如Initial Capital(其中Kristian Segerstrale加入了我們董事會)、Index Ventures、General Catalyst、Maveron、Scott Dale、John Riccitiello等等,我們獲得了254萬美元(約1645萬元人民幣)的種子基金。在這幾年的經(jīng)歷中,我們有過成功,也遇到過挫折,但最后,我們發(fā)現(xiàn)公司的業(yè)務(wù)已經(jīng)無法繼續(xù)了。

  我希望可以分享在此過程中的一些心得,毫無疑問的是,接下來的文章里,我會不止一次地檢討自己,然而如何平衡觀點(diǎn)的沖突并且做出決定,是手游業(yè)務(wù)當(dāng)中最主要的挑戰(zhàn)之一。首先我要說的是,我對于JuiceBox Games運(yùn)營這幾年的成績感到自豪:

  我們發(fā)布了兩款手游《HonorBound》和《StormBorn》;社區(qū)玩家超過了500萬;玩家們在兩款游戲上的累計(jì)消費(fèi)超過了800萬美元(約5181萬元人民幣);《HonorBound》最高在美國iPhone收入榜排名達(dá)到第31名;還曾是28個(gè)國家和地區(qū)收入最高的RPG/卡牌手游;獲得過蘋果和谷歌的推薦位;在兩個(gè)商店都達(dá)到了4.5星的好評;打造了一個(gè)36人規(guī)模的專注團(tuán)隊(duì)。

  我們哪些方面做的好?

  對于成功的執(zhí)著

  從最開始的時(shí)候,我們就對JuiceBox Games傾注了所有心血,我們最初沒有投資者,沒有完整團(tuán)隊(duì),但我們?nèi)匀粚W⒂诎咽虑樽龊?。一開始是在Jason的餐廳里辦公數(shù)周,隨后很快尋覓了一間辦公室,我們從來沒有把工作室當(dāng)作副業(yè)或者附屬項(xiàng)目,我們從始至終的目標(biāo)都是打造優(yōu)秀和有價(jià)值的游戲,而不是其他可能讓我們走向錯(cuò)誤的事情,對于從頭開始創(chuàng)辦公司的人來說,信心和持續(xù)的全心投入是必須的條件。

  未雨綢繆

  其實(shí)對于這件事我自己都感到驚訝,我們很早就問自己,‘成功之后的下一步是什么?’因?yàn)樵趯?shí)現(xiàn)目標(biāo)之后,一些看似遙不可及的重大突破都會很快過去,比如獲得首位投資者、結(jié)束種子融資、關(guān)鍵人才的招聘、游戲測試發(fā)布、蘋果推薦以及日收入破5萬美元等等,這些都是非常重要的時(shí)刻,但你永遠(yuǎn)有更多事情需要做。想要打造一個(gè)可持續(xù)并且不斷增長的業(yè)務(wù),你永遠(yuǎn)都不能因?yàn)檫^去的成績而固步自封。

  兌現(xiàn)承諾并不是容易的事情

  聽起來非常簡單,然而要做你們說過將會做的事情,其實(shí)是非常困難的。我們的愿望是清晰地交流目標(biāo),然后遵照定下來的目標(biāo)執(zhí)行。我覺得對于玩家們、員工們和投資者們來說,我們做到了。在首次和Kristian Segerstrale會面的時(shí)候,他說希望在6周內(nèi)看到下一個(gè)demo的目標(biāo)并且可以體驗(yàn),在6周之后他體驗(yàn)了我們的demo,并且做出了自己的決定(他做了自己承諾過的事情),為我們領(lǐng)投了250萬美元的種子融資。

  在產(chǎn)品方面,我對我們的專注和執(zhí)行力感到自豪,我們發(fā)布了2款游戲,都是有大量內(nèi)容和具有復(fù)雜關(guān)聯(lián)系統(tǒng)的深度游戲。在引擎、美術(shù)和設(shè)計(jì)方面,這都是我們的一個(gè)重大成就。JuiceBox的所有人目標(biāo)都很簡單,那就是把游戲做的更好,這個(gè)目標(biāo)只有我們發(fā)布了游戲并且獲得了積極的玩家反饋之后才可能實(shí)現(xiàn),除非我們可以在真正的設(shè)備上體驗(yàn),否則一個(gè)功能就算不上做完,在他們可以親自體驗(yàn)之間,玩家們是不關(guān)心你的功能有多新或者多么酷的。

  我們?yōu)槭裁词。蛘哒f我們犯了哪些錯(cuò)誤

  對于市場背景不夠了解

  游戲是一個(gè)極其困難的業(yè)務(wù),我們在2012年創(chuàng)辦的時(shí)候,當(dāng)年的頂級手游是《辛普森一家》、《DragonVale》和《北方王國(即Kabam的卡米洛特王國)》。隨后Supercell、King和Machine Zone等公司很快開始霸榜并且已經(jīng)維持了3年多。當(dāng)我們2015年11月發(fā)布第二款游戲的時(shí)候,我們不僅要和他們2012年發(fā)布的經(jīng)典高收入游戲競爭,還要和過去三年里的優(yōu)勝者們搶用戶(比如大作續(xù)集、博彩游戲、《爐石傳說》、《漫威冠軍格斗賽》以及《魔靈召喚》等等),想要做出一款成功游戲的條件已經(jīng)大幅提升了。

  過去幾年里,我一直有聽到很多風(fēng)投人士抱怨,說游戲業(yè)成為了大作為王的市場,當(dāng)然這是毫無疑問的。但是,什么樣的游戲才算得上大作呢?似乎按照風(fēng)投們看來,年收入過十億美元的才算是大作,而且成功的方式有以下三種:第一,充分利用新的分銷平臺的優(yōu)勢,比如當(dāng)年的Zynga之于Facebook游戲;第二,早期進(jìn)入市場并且利用初期成功,通過市場營銷或者對未來游戲調(diào)研的方式奠定領(lǐng)導(dǎo)者地位;第三,做一個(gè)大作游戲,這一點(diǎn)是極其困難的。

  我們采取的方法

  我認(rèn)為我們專注于打造高質(zhì)量中核游戲的基本方法是非常好的策略,由于我們過去的游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn),投資者們也非常信任我們,并且看到了可以成功的確切的希望。做中核手游的策略是非常適用的,通過用《HonorBound》打造了一個(gè)可以被玩家認(rèn)可的差異化產(chǎn)品,我們實(shí)現(xiàn)了最初的目標(biāo)。從首款游戲中學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)并且隨后專注于RPG游戲是非常正確的決定。

  我們的第二款游戲《StormBorn》從單個(gè)玩家KPI表現(xiàn)來說,其實(shí)比第一款還好,但2015年時(shí)候的游戲曝光率已經(jīng)發(fā)生了根本變化,《StormBorn》的下載量只有首款游戲的十分之一還不到。這里說一句有點(diǎn)事后諸葛的話,如果我們可以在2014年發(fā)布《StormBorn》并且達(dá)到首款游戲的下載量,那么JuiceBox將會是和現(xiàn)在完全相反的情況。

  我們公司一開始就對每一個(gè)發(fā)布的游戲孤注一擲,首款游戲還算的上成功,所以我們有資金可以做第二款游戲,可是,第二款游戲的表現(xiàn)卻沒有給第三款款游戲的研發(fā)帶來資金,所以我們只能卷鋪蓋走人了。

  我們的失敗

  最最失敗的是,我們從來沒有打造一個(gè)可以作為JuiceBox收入增長引擎的游戲,無法承擔(dān)基礎(chǔ)設(shè)施的持續(xù)成本投入和研發(fā)更多游戲所需要的資金。所以簡而言之,我們沒有做出足夠好的游戲。這時(shí)候可能有人會問了,為什么沒有做出足夠好的游戲呢?原因是做游戲其實(shí)非常的困難,這是一個(gè)非常具有挑戰(zhàn)性的問題,這是一個(gè)需要把創(chuàng)意活動當(dāng)成業(yè)務(wù)來做的工作。根本不是從零開始做一款新游戲就可以實(shí)現(xiàn)的,在此過程中需要做的決定以及游戲優(yōu)化工作量都是相當(dāng)驚人的。

  想要把一款游戲變成一項(xiàng)業(yè)務(wù),有兩種方式:一種是(通過IP或者付費(fèi)購買)獲得巨大的安裝量,通過相對不錯(cuò)的數(shù)據(jù)表現(xiàn)獲得足夠的收入;另一種就是創(chuàng)造一個(gè)可以支撐盈利增長的優(yōu)秀核心玩法(不管是自然增長還是需要付費(fèi)投入的增長)。

  坦白的說,我們的兩款游戲沒有做到兩條當(dāng)中的任何一條,既沒有獲得巨大的安裝量,也沒有非常優(yōu)秀的核心數(shù)據(jù)。我們也曾嘗試通過第二種方式把游戲做的更好,但卻沒有能夠把數(shù)據(jù)和收入表現(xiàn)達(dá)到足夠支撐公司增長的程度,原因可能是資源配置的問題,也可能是我們方向調(diào)整的錯(cuò)誤,抑或是我們的執(zhí)行力不夠。

  在2014年《HonorBound》發(fā)布之后的某個(gè)時(shí)間點(diǎn),我從兩名非常有游戲經(jīng)驗(yàn)和從事過大量成功作品的投資者那里獲得了反饋,他們給我的反饋是完全相反的,一個(gè)人(在全球發(fā)布2個(gè)月后)告訴我說,這個(gè)游戲不是大作,你們什么時(shí)候把資源分配到第二款游戲的研發(fā)?另一個(gè)則建議,“把你們所有的精力都專注于《HonorBound》,不要用其他事情或者第二款游戲分散團(tuán)隊(duì)注意力”。

  你該如何平衡這樣完全相反的兩種反饋呢?雖然《HonorBound》的數(shù)據(jù)表現(xiàn)和大作有明顯差異,但我們相信它有可能成為公司增長的收入來源(一段時(shí)間內(nèi)的確是這樣)。所以我們決定聽取第二個(gè)意見,并且著手提高游戲的表現(xiàn)。如上面所說,我們最后并沒有能夠把它做成一個(gè)可以長期給公司帶來收入增長動力的游戲,雖然《HonorBound》也有持續(xù)的收入(過去12月收入120萬美元),但不幸的是,這種程度的收入根本無法支撐我們未來游戲的研發(fā)。另外,我們的目標(biāo)是打造一個(gè)巨大和不斷增長的業(yè)務(wù),而不是做一個(gè)掙扎在死亡邊緣的小作坊。當(dāng)我們意識到《HonorBound》無法達(dá)到我們目標(biāo)的時(shí)候,我們立即把資源用在了第二款游戲的研發(fā)上。

  我學(xué)到了什么?

  優(yōu)秀的分銷策略可以讓你的手游成功更容易

  對于‘你們最好的分銷策略是什么?’這個(gè)問題,‘做一個(gè)偉大的產(chǎn)品’并不是最佳答案。做一個(gè)優(yōu)秀的產(chǎn)品是必須的要求而且也是可以成功的,但如果有優(yōu)秀的分銷策略,那么你的成功就容易多了。正是我在處理分銷問題上的失敗,才是導(dǎo)致公司倒閉最大的原因。不管是通過IP、市場營銷、在社區(qū)/YouTube/Twitch平臺采取獨(dú)特方式還是電競方面,我都沒有做好,而只希望獲得蘋果以及谷歌公司的推薦位是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,盡管我們的游戲也拿了推薦,但沒有這些分銷方式的幫助,其實(shí)這個(gè)推薦位帶來的影響力已經(jīng)大打折扣了。

  相信自己

  不管是哪個(gè)方面,總會有非常好的理由以及很有熱情的人們讓你做決定的時(shí)候非常為難,作為游戲公司CEO,這可能是非常孤獨(dú)的工作,但你卻必須接受這樣的決策。我們強(qiáng)調(diào)的重點(diǎn)是不斷前進(jìn),所以我更愿意做決定,這樣我們就可以快速地判斷這個(gè)決定的正確與否。

  另外,在研發(fā)一款游戲的時(shí)候總會遇到舉棋不定的時(shí)候,當(dāng)然,你需要評估新的消息,但我認(rèn)為,相信你之前做的決定是很重要的,畢竟做這些決定都是有原因的。

  意志力

  把公司做下去是創(chuàng)始者們的工作,而且這需要非常巨大而且持續(xù)的意志力才可以一直推動公司的前進(jìn),你是公司管理方面的專業(yè)人士而且也是最關(guān)心公司的人。我曾經(jīng)憑借這樣的意志力贏得了首輪VC融資,我需要和這些VC巨頭們肩并肩作戰(zhàn),而且覺得他們也會承擔(dān)一部分幫助公司成功的壓力。然而,這份重?fù)?dān)和壓力是屬于創(chuàng)始人的,和投資者談話最大的幫助就是找出問題以及如何思考解決方案或者尋找機(jī)會。

  我聽到過的一些老生常談的說法其實(shí)是真實(shí)的:

  創(chuàng)業(yè)非常困難,做游戲公司更甚

  每個(gè)人都在說辦公司真的很難,通過這三年半的親身體體驗(yàn),我深刻認(rèn)識到了創(chuàng)業(yè)的不易,特別是做游戲公司,你有太多需要做對的事情:比如研發(fā)一款產(chǎn)品、打造一個(gè)團(tuán)隊(duì)、打造好的團(tuán)隊(duì)、招聘合適的人、租辦公室、找律師、安裝打印機(jī)、搞定wifi以及垃圾桶等等,都需要你參與。

  我曾經(jīng)想過,“我當(dāng)然會成功的,畢竟我是一個(gè)和很多聰明人一起努力工作的聰明人,這能有多難呢?我們會把問題解決的。”然而后來才發(fā)現(xiàn),我們還有太多的問題沒有能夠解決。

  人才是創(chuàng)業(yè)最關(guān)鍵的因素

  這一點(diǎn)是毋庸置疑的,優(yōu)秀人才的價(jià)值在怎么夸大也不為過。我非常欣慰的是,我們組建了一個(gè)不錯(cuò)的團(tuán)隊(duì),其中的一些人我從心里愿意和他們一起工作。然而打造一個(gè)優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)是極其困難的,比如你如何吸引最優(yōu)秀的人才?其他人如何發(fā)現(xiàn)JuiceBox Games工作室呢?

  牽涉到人事方面的問題,老生常談的做法是,盡快地讓不作為者卷鋪蓋走人。如果你覺得某個(gè)人不適合你的團(tuán)隊(duì),那么他們很可能就是不適合的,你要快速做出決定。有時(shí)候你可能會想,讓一個(gè)團(tuán)隊(duì)成員離開會不會影響其他人的感受,但其實(shí)團(tuán)隊(duì)的其他人員很可能會同意這樣的決定而且很樂于你這么做,如果你遲疑的話,說不定團(tuán)隊(duì)里會有人不明白為何這么久還不讓不作為者離開。

  時(shí)機(jī)是至關(guān)重要的

  我們沒有充分利用一些獨(dú)特的分銷優(yōu)勢,比如Facebook在網(wǎng)頁端的優(yōu)勢、應(yīng)用商店一開始推出的時(shí)機(jī)、2012年Facebook平臺低廉的用戶購買成本等等,我們采取的方法是為2013年發(fā)布游戲的時(shí)候設(shè)計(jì)的,然而到了2015年底第二款游戲推出的時(shí)候,我們卻沒能夠?yàn)樾碌那闆r制定新的分銷策略。

  結(jié)論

  感謝共同創(chuàng)始人,所有的員工,我們的朋友和家人,我們的投資者,商業(yè)伙伴和我們500萬的玩家們,非常感謝你們過去三年半的支持。我們曾經(jīng)試圖打造優(yōu)秀的游戲,而且在復(fù)雜和具有挑戰(zhàn)的環(huán)境中實(shí)現(xiàn)價(jià)值,雖然盡了最大的努力,但我們還是沒有成功。

  在過去的幾周里,我從員工們和玩家們那里聽到了非常不錯(cuò)的反饋,這對于我們來說是令人欣慰的,一些員工還表示他們非常熱愛在JuiceBox工作,說這是他們最喜歡的工作,是他們加入過最好的團(tuán)隊(duì),是讓他們學(xué)到最多東西的工作,有一個(gè)有趣而且具有挑戰(zhàn)性的工作環(huán)境,從個(gè)人角度他們非常喜歡和所有這些優(yōu)秀的人們一起工作。玩家們也表達(dá)了對我們游戲的熱愛,說我們的游戲成為了他們生活的一部分。

  從我個(gè)人來看,過去3年半是我職業(yè)生涯中收獲最大也最具挑戰(zhàn)的,我感謝你們所有人在此過程中給予的機(jī)會和信任,能夠擔(dān)任JuiceBox Games的CEO一職是我莫大的榮幸和榮耀。

  創(chuàng)業(yè)失敗案例及分析2:一個(gè)坐擁500萬用戶的音樂網(wǎng)站何以走向死亡

  Songtaste是連續(xù)創(chuàng)業(yè)者李樹斌在2006年創(chuàng)立的一個(gè)音樂分享網(wǎng)站。通過大量音樂愛好者對內(nèi)容的上傳、推薦,截至2009年夏,該站點(diǎn)已收獲500萬用戶和300萬首歌曲。

  但版權(quán)問題一直讓李樹斌很是頭疼。由于Songtaste采用的是UGC模式,用戶上傳的歌曲常有違規(guī)問題發(fā)生,李因此屢被文化執(zhí)法部門請去接受問詢和處罰。另外,李幾乎在同一時(shí)期創(chuàng)立了另一個(gè)創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目“好樂買”,因兩者無法兼顧,加之音樂產(chǎn)業(yè)難以變現(xiàn)等原因,創(chuàng)業(yè)3年后,李有意將Songtaste出售。

  A8音樂集團(tuán)看上了Songtaste。2010年,A8支付800萬元現(xiàn)金收購了Songtaste 80%的股權(quán),后歸入A8旗下多米的陣營。據(jù)A8某位要求匿名的前員工透露,因轉(zhuǎn)戰(zhàn)移動端及改造難度高等原因,A8實(shí)際上在收購之后無限期擱置了Songtaste。外界所能看到的只是,2015年7月20日,Songtaste正式宣布,因“版權(quán)問題”,其音樂業(yè)務(wù)在該通知發(fā)出一周后徹底關(guān)閉。

  為詳盡了解Songtaste在被收購之后的具體變動及關(guān)閉網(wǎng)站的戰(zhàn)略考量,i黑馬曾多次聯(lián)系A(chǔ)8董事長劉曉松,但劉以“不用了謝謝”為由拒絕了采訪。

  李樹斌迄今仍然認(rèn)為,音樂產(chǎn)業(yè)難盈利的現(xiàn)實(shí)問題阻擋了Songtaste的正常發(fā)展。“那時(shí)如果有盈利模式,能賺很多錢的話,我可能也不會去創(chuàng)立好樂買,反而去用心地經(jīng)營它,把它做得更大。”在李看來,這才是Songtaste倒下的核心原因。

  以下為原Songtaste創(chuàng)始人、現(xiàn)好樂買創(chuàng)始人李樹斌口述,由i黑馬整理。

  我自己是一個(gè)比較愛聽音樂的人,喜歡輕柔舒緩的慢歌,特別是沒有歌詞的純背景音樂。那個(gè)時(shí)候聽歌基本上都是去百度下載,但百度上能找到的基本上都是流行歌或快節(jié)奏歌曲,滿足不了我這種小眾需求。另外,你可能喜歡一個(gè)歌手,但不一定喜歡他專輯里所有的歌,一張一張專輯的尋找方式也不夠高效。

  這時(shí)就只能向朋友要歌了。我那時(shí)在MSN上一個(gè)個(gè)問,看他們最近在聽的歌是什么,然后找和我品味相近的朋友不斷地要歌。但問題是,他在給你8首、10首的歌之后,也沒辦法給你提供什么新鮮的歌曲了,畢竟單單一個(gè)人的音樂范圍是很窄的,而且在聊天環(huán)境下你也沒法讓朋友一個(gè)個(gè)翻之前的聽歌記錄(有的可能連聽歌記錄都沒有)。之后我就發(fā)現(xiàn),其實(shí)很多人都有這類找歌的需求。

  那個(gè)時(shí)候我也差不多要從搜易得CEO的職位上卸任了,所以就想著做這么一個(gè)網(wǎng)站。

  產(chǎn)品迭代路

  2006年7月的時(shí)候,我就做了一個(gè)小網(wǎng)站,叫Songtaste。它那時(shí)還是個(gè)小小的音樂論壇,我從我在傳媒大學(xué)時(shí)創(chuàng)辦的核桃林社區(qū)里導(dǎo)流,讓大家在論壇上貼歌、找歌、討論音樂。

  那個(gè)時(shí)候的Songtaste離我的理想狀態(tài)還很遠(yuǎn),因?yàn)槲蚁虢⒌氖且粋€(gè)音樂分享網(wǎng)站,有自己的軟件推薦算法、基于人的推薦體系,而不僅僅是一個(gè)論壇。

  像一般音樂的推薦方式有統(tǒng)計(jì)模式和DJ模式兩種。統(tǒng)計(jì)模式可以根據(jù)用戶指標(biāo),比如歌曲的試聽次數(shù)進(jìn)行算法推薦。我后來曾經(jīng)和豆瓣的阿北聊過一次,他是工程師出身,喜歡這類電腦算法的統(tǒng)計(jì)模式。這種模式做到極致就可以根據(jù)音樂本身(音頻、音軌)進(jìn)行算法推薦,美國的潘多拉公司能做到,但國內(nèi)沒有這么好的技術(shù)。而如果要根據(jù)用戶指標(biāo)進(jìn)行算法推薦,需要這些歌被較大范圍地聽過,許多小眾的歌會因此被埋沒。

  DJ模式,或者說推薦人、音樂達(dá)人模式,是可以挖掘出那些小眾歌曲的,并且找出一定相同調(diào)性的歌,畢竟他們會到處找歌嘛,而且如果他們也去推薦口水歌的話,電臺也就沒什么人去聽了。所以這種推薦人模式是我比較青睞的。

  而我在初始階段采用的論壇模式其實(shí)不太好。它只能讓人在論壇上貼已有的音樂網(wǎng)站鏈接,比如百度的,但有時(shí)百度上的鏈接會失效,有的人就直接貼一個(gè)歌名讓大家找了。不過這種找歌方式還是效率很低,而且信息量一多,用戶體驗(yàn)也就變差了。

  所以我打算重新改造Songtaste,把它做成一個(gè)音樂推薦網(wǎng)站。

  2007年春節(jié)前后的兩周時(shí)間里,我把這個(gè)網(wǎng)站后來的主要功能都寫了出來,包括相似用戶的推薦算法、用戶自助音樂上傳功能,以及兩個(gè)推薦列表板塊:一個(gè)顯示用戶最近上傳的音樂(沒有經(jīng)過算法分析),一個(gè)顯示你可能喜歡的歌曲(通過分析用戶試聽和上傳的音樂推薦相似的人上傳推薦的歌曲)。

  中間有個(gè)小插曲。我在上大學(xué)的時(shí)候自學(xué)設(shè)計(jì)flash動畫,那時(shí)做的人很少,價(jià)格是1秒鐘200塊,我靠這個(gè)賺了些錢。后面不愿意做就轉(zhuǎn)去寫程序了。因?yàn)槟嵌谓?jīng)歷,我就打算自己設(shè)計(jì)Songtaste的網(wǎng)頁。但設(shè)計(jì)網(wǎng)頁是件很費(fèi)腦的事情,你會思考、糾結(jié)字體、間距、版式等東西。

  后面有個(gè)朋友告訴我,英國有一個(gè)網(wǎng)站叫l(wèi)ast.fm,它的設(shè)計(jì)很牛逼,我就偷了個(gè)懶,把Songtaste第一版做得和它一模一樣,上線的時(shí)候很多人以為last.fm出了中文版。后來last.fm的創(chuàng)始人可能找到了網(wǎng)站的漏洞,給每個(gè)人發(fā)了一封繁體站內(nèi)信,說我們抄襲他們,并且歡迎大家去last.fm官網(wǎng)使用。

  雖然后面沒有對用戶產(chǎn)生什么太大影響——那個(gè)時(shí)候英文網(wǎng)站很少有人用,而且他們只能試聽30秒,中國用戶還不太能接受——但我還是在兩三個(gè)月后自己設(shè)計(jì)了一版UI,這個(gè)UI就是Songtaste現(xiàn)在的樣子,即使Songtaste出售給A8后,它也還是這個(gè)UI,沒有再變了。

  同時(shí)上線的其實(shí)還有日志和小組的功能,類似那時(shí)挺火的SNS社區(qū),不過這兩個(gè)功能我后期是不太認(rèn)同了,我覺得它干擾到了Songtaste的本來意圖——讓用戶快速找到喜歡聽的音樂。

  網(wǎng)站剛上線的那段時(shí)間,我還是挺興奮的。每天的新增注冊用戶數(shù)在緩慢上漲,從剛開始的100個(gè)每天新增用戶數(shù),到后期漲到了1000~2000,中間有一天這個(gè)數(shù)字突然翻了一倍到4000~5000,我就去查了下,發(fā)現(xiàn)是和菜頭在博客里推薦了這個(gè)網(wǎng)頁。那時(shí)和菜頭的博客很火。到我賣掉之前,每天的新增注冊用戶數(shù)就一直是這個(gè)水平了。

  平臺長短版

  其實(shí)在我看來,這個(gè)網(wǎng)站最核心的東西是500余個(gè)核心音樂推薦人。

  2007年春節(jié)的那次重新改造,我加入了一個(gè)本周音樂推薦人排行榜,按照用戶推薦歌曲的試聽次數(shù)排列,每次排列顯示30個(gè)人。這個(gè)成了Songtaste用戶最喜歡的地方,因?yàn)檫@里聚集了中國當(dāng)時(shí)最小眾也最牛逼的推薦人。

  這些推薦人其實(shí)大部分是草根音樂愛好者,他們會在Songtaste上把自己喜歡的歌曲上傳,寫推薦語,然后推薦給其他用戶,用戶可以關(guān)注這些推薦人。我們最后有300多萬首歌的曲庫,里面也許有50萬首是特別稀缺的音樂,這些資源就吸引了大量的用戶。

  像常年在排行榜排第一的是一位小姑娘,網(wǎng)名叫Tomi_enn,在我出售網(wǎng)站前,她一共推薦了400~500首,歌曲的試聽次數(shù)超過2億次。她也會自己寫音評,寫推薦語,寫得很唯美。排名第二的網(wǎng)名叫暗白,當(dāng)時(shí)推薦了兩三年的歌曲,試聽次數(shù)加起來也有2億多次了。

  后來我問過他們,基本上每一個(gè)人每一年都至少聽過四五萬首歌。也是因?yàn)樗麄?,Songtaste聚集了很多音樂愛好者,而且成了小眾歌曲的聚集地,網(wǎng)站的調(diào)性也就這樣確定下來了。

  Songtaste網(wǎng)站上的本周最佳推薦人榜單,至今仍能看到。

  寫Songtaste代碼的時(shí)候,我其實(shí)用的是最差的技術(shù)框架,以及最普通的編程語言PHP,沒有任何高級技術(shù)含量的東西。所以到后來,網(wǎng)站存在很多程序bug,一直在修修補(bǔ)補(bǔ)。后期我也專門培養(yǎng)了一個(gè)程序員,讓他幫忙做網(wǎng)站的技術(shù)運(yùn)營工作。

  服務(wù)器我用的也是最簡單的服務(wù)器,只有兩臺。但網(wǎng)站的流量一直在上漲,大概到了800~900萬的PV。這樣在網(wǎng)站上聽歌就變得非常非常地卡了,甚至有服務(wù)器宕機(jī)的情況發(fā)生。

  后來別人介紹我認(rèn)識了張欣研,他是光芒國際的CTO,國內(nèi)做P2P傳輸技術(shù)非常牛的一個(gè)人。他知道我有這么一個(gè)網(wǎng)站。我當(dāng)時(shí)說帶寬和速度都是個(gè)問題,他就說你把音樂文件放在我們這里得了。后面我們達(dá)成了一個(gè)口頭協(xié)議,我給他網(wǎng)站25%的股份,帶寬方面他幫我免費(fèi)打理。當(dāng)時(shí)沒有注冊成立實(shí)體公司。

  但帶寬不是最頭疼的問題。因?yàn)榘鏅?quán)問題,我被罰了很多次,從建站到出售,中間就沒有斷過。

  那時(shí)負(fù)責(zé)管理音樂版權(quán)問題的是北京文化行政執(zhí)法總隊(duì),他們那時(shí)總共就8、9個(gè)人,基本上每個(gè)人都以不同名目罰過我。比如有些歌是文化部要求的必須下架,有些歌甚至因?yàn)樯婕胺磩觾?nèi)容必須下架。每次罰款都得罰個(gè)3000~5000塊錢,最多一次罰了8000塊。

  其實(shí)這類罰款還算少的,畢竟我沒有網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證,而且是一個(gè)個(gè)人網(wǎng)站。但這個(gè)風(fēng)險(xiǎn)確實(shí)挺大,我沒有任何收入來源,而且我一個(gè)人也沒法一直去做人工審核的事情。

  那個(gè)時(shí)候我對網(wǎng)站也沒有做什么內(nèi)容運(yùn)營、審核的工作,最多只請了2個(gè)人幫忙運(yùn)營這個(gè)網(wǎng)站。因?yàn)檫@個(gè)網(wǎng)站是個(gè)UGC網(wǎng)站,用戶自己上傳歌曲,自己分享,排行榜也是根據(jù)我的算法自動更新,每周更新一次,基本就是這樣放任網(wǎng)站自己生長。

  到后期,國家負(fù)責(zé)音樂版權(quán)管理的機(jī)構(gòu)人員加了我的QQ——那時(shí)Songtaste網(wǎng)頁上留有我的QQ——經(jīng)常留言讓我把一些音樂鏈接做下線處理。另外一些唱片公司也會讓我下架一些歌曲,因?yàn)榫W(wǎng)頁上經(jīng)常出現(xiàn)他們的新歌。這種事情每天都有,每天都要處理,平均一周要下掉幾十首歌。

  另外,到了2007年10月之后,我就開始創(chuàng)業(yè)做“好樂買”了,精力越來越難以顧及Songtaste。而且我也確實(shí)被罰得很煩了,所以堅(jiān)持到2009年夏天我就覺得需要把Songtaste出售了。

  售出后這5年

  大概是2009年的下半年,具體時(shí)間我記不太清了,A8集團(tuán)董事長劉曉松和他的兩位同事過來找我聊。他們起先是想投資我,我說我不接受投資。那個(gè)時(shí)候好樂買已經(jīng)拿到紅杉的A輪投資了,紅杉勸我說這個(gè)網(wǎng)站不能再做了,怕有法律風(fēng)險(xiǎn),萬一把我抓了怎么辦。而且,我覺得Songtaste如果能背靠一家有資質(zhì)的公司去發(fā)展壯大也不是一件壞事,我也能靠出售賺一筆收入。

  所以我和A8集團(tuán)要求說收購價(jià)不低于1000萬人民幣,之后A8負(fù)責(zé)財(cái)務(wù)的VP和我聊了下具體細(xì)則,最后確定是800萬人民幣出售,我留20%的Songtaste股權(quán),打款的話是分批付,大概到2010年三四月份全部付清。20%股權(quán)和分批付款估計(jì)是為了讓我?guī)退麄冞^渡,不過我也很難管這個(gè)事情。

  后面我也和他們的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)接觸過,開過最多三次會,我看到團(tuán)隊(duì)內(nèi)大家的思維都還很分散,每個(gè)人都有不同的想法。像有一次會是劉曉松本人組織的,最后開到半夜3點(diǎn)還是沒得出什么結(jié)論,似乎沒有人能對這個(gè)產(chǎn)品未來的具體路徑做一個(gè)蓋棺定論。

  我那時(shí)也在給他們做一個(gè)公司顧問的角色,來討論A8的未來規(guī)劃。A8其實(shí)有一些計(jì)劃,希望做一系列的產(chǎn)品線,圈億級以上的用戶。但到2011年以后,他們的核心資源都轉(zhuǎn)向多米了,那時(shí)多米幾乎是A8的全資子公司,這樣Songtaste就被邊緣化了。

  A8那時(shí)是在彩鈴SP越來越難做之后,想找到一個(gè)產(chǎn)品來推動公司發(fā)展。不過我覺得A8應(yīng)該沒有深刻理解Songtaste的產(chǎn)品理念,雖然這個(gè)理念我有說過,但畢竟互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品不是聽別人說一嘴就能做出來的。這個(gè)是我自己的看法。

  之后Songtaste的具體經(jīng)過我就不太了解了,我自己也確實(shí)不怎么去用Songtaste了。

  因?yàn)閷懥艘粋€(gè)網(wǎng)站而收獲了數(shù)百萬的用戶,其實(shí)也讓我很有成就感,那個(gè)時(shí)候拼命寫代碼寫得頭發(fā)都白了。

  2007年2月,把網(wǎng)站主架構(gòu)和功能構(gòu)建完之后,有半年的時(shí)間我一直在優(yōu)化Songtaste。那個(gè)時(shí)候的狀態(tài)是,早上六點(diǎn)睡覺,睡到下午兩三點(diǎn)起來吃飯,之后再接著寫程序。我那時(shí)還和家里人住,他們都不太理解,之前我還在管一個(gè)很大的公司,突然就不知道在搗鼓什么了。

  但說實(shí)話,那時(shí)音樂產(chǎn)業(yè)沒有什么有效的盈利模式,如果有盈利模式的話你就可以用這筆錢買版權(quán),這樣才是一個(gè)正常的循環(huán)。那時(shí)如果有盈利模式,能賺很多錢的話,我可能也不會去創(chuàng)立好樂買,反而去用心地經(jīng)營它,把它做得更大。我認(rèn)為這是核心問題所在。

  另外就是,那時(shí)的免費(fèi)音樂下載網(wǎng)站讓用戶形成了免費(fèi)聽音樂的習(xí)慣,這個(gè)習(xí)慣現(xiàn)在都沒完全改過來。別的網(wǎng)站能夠免費(fèi)下載,自身的曲庫又很大,你也基本不可能向用戶收費(fèi)。雖然現(xiàn)在的用戶付費(fèi)習(xí)慣比以前好多了,但還是不夠。

  音樂下載沒法付費(fèi),基本只能靠廣告費(fèi)來獲得收入,但廣告費(fèi)很難支撐龐大的版權(quán)費(fèi)用,就連百度也付不起音樂版權(quán)的費(fèi)用。所以中國音樂產(chǎn)業(yè)基本沒有正向循環(huán)的商業(yè)模式,這也讓很多中國的原創(chuàng)音樂人生活得很辛苦,很窮,沒有辦法專心做好音樂。

  我后面還聽說A8也因?yàn)榘鏅?quán)歸屬問題被處罰了不止一次,最少也到了十萬元以上的級別。另外如果是上市公司被處罰,其實(shí)會有很大的風(fēng)險(xiǎn),畢竟上市公司是需要對公眾負(fù)責(zé)的。Songtaste上面沒有人審核,會有一些涉及政治的歌曲等類似問題,出了事情很難擺脫責(zé)任,這可能也是A8關(guān)閉Songtaste的原因之一。

  注:

  i黑馬于2016年三四月間先后以電話、短信、微信等方式多次聯(lián)系A(chǔ)8音樂集團(tuán)董事長劉曉松,希望他能就songtaste入列A8后的發(fā)展?fàn)顟B(tài)及后期決定關(guān)閉退出的戰(zhàn)略考量做一深談。遺憾的是,劉電話不接,短信不回,數(shù)日后僅在微信上就邀約回復(fù)了一句“不用了謝謝”。此后截至本文發(fā)稿止,i黑馬再未得到其他任何回復(fù)。

  i黑馬聯(lián)系到一名對Songtaste后期發(fā)展頗為熟知的A8前員工。

  據(jù)該員工描述,彼時(shí)由于多米沒有web端,所以A8在收購Songtaste后曾希望將其改造為多米音樂的web端網(wǎng)站。

  在進(jìn)行改造前,多米方面的技術(shù)人員對Songtaste進(jìn)行了評估,認(rèn)為網(wǎng)站的技術(shù)架構(gòu)不夠規(guī)范。如果要改造網(wǎng)站,需要對其推翻重寫,但即使是較好的web技術(shù)團(tuán)隊(duì),也至少需要3~5個(gè)月才能完成。

  而彼時(shí),多米團(tuán)隊(duì)內(nèi)只有安卓、WP7、塞班等平臺的開發(fā)人員,若要進(jìn)行Songtaste改造,需要招募專屬web團(tuán)隊(duì),改造成本很高,因此暫時(shí)被擱置。此后,由于移動互聯(lián)網(wǎng)開始興起,多米全力轉(zhuǎn)向移動端,Songtaste的改造工程就此被無限期擱置。

  該員工另透露,多米方面在2011年也曾對Songtaste做過一些小手術(shù),以轉(zhuǎn)化其用戶,例如掛上多米DJ,換上多米的音樂試聽鏈接,引導(dǎo)用戶下載多米PC版客戶端等。但由于多米和Songtaste的用戶群體相差太大,轉(zhuǎn)化工作收效甚微。

  除此之外,多米只對Songtaste進(jìn)行了bug修復(fù)、垃圾數(shù)據(jù)清理、網(wǎng)站交互改動等小調(diào)整,沒有進(jìn)行大變動。同時(shí)由于Songtaste固有的版權(quán)問題,多米也染上了一些官司。

  “我之前也有勸說劉曉松去好好運(yùn)營下Songtaste,但沒能說服,那時(shí)就明白音樂這個(gè)事情太難做了。”該員工稱。

  試錯(cuò)人:李樹斌

  項(xiàng)目名稱:Songtaste

  主營業(yè)務(wù):音樂分享網(wǎng)站

  試錯(cuò)時(shí)間:2006年7月~2015年7月

  創(chuàng)業(yè)失敗案例及分析3:一個(gè)“碼農(nóng)”自述的血淚史:后悔沒轉(zhuǎn)行

  在技術(shù)上,你并不能改變?nèi)藗冏鍪虑榈姆绞?,除非你有那個(gè)能力、權(quán)力和機(jī)會。有了這些條件,并且找到正確的位置來發(fā)展,你才有可能摘星攬?jiān)隆?/p>

  注:這是一個(gè)“一子錯(cuò),滿盤皆落索”的故事。兢兢業(yè)業(yè)干了35年的程序員,最后卻認(rèn)識到,程序員的力量太過微小。無論你寫程序有多厲害,你都很難有權(quán)力真正改變一些失敗的產(chǎn)品、失敗的項(xiàng)目。

  尤其是當(dāng)他看到,當(dāng)年跟自己同上節(jié)目展示開發(fā)軟件的Mike Slade,最后走上管理層,創(chuàng)立了包括ESPN在內(nèi)的一大批公司,成了喬布斯的好朋友,那種失落更是莫名的強(qiáng)烈。至今都對自己當(dāng)初貪圖安逸、沒有走上管理層而懊惱,走技術(shù)管理還是繼續(xù)當(dāng)程序員,這是個(gè)問題?

  約摸20多年前的時(shí)候,我面臨著一個(gè)人生的交叉路口。當(dāng)時(shí)我的第二家公司正在走下坡路,我們給一家出版商客戶開發(fā)了五年的Deltagraph軟件項(xiàng)目終止了,因?yàn)閷Ψ较胍D(zhuǎn)移到方興未艾的互聯(lián)網(wǎng)世界。當(dāng)時(shí)的我當(dāng)了13年的程序員,其中有9年左右也身為管理層參與經(jīng)營公司。

  我不想再兼顧這兩種工作了。此前在85年到87年期間,我的第一家公司不僅開發(fā)了一款新的電子報(bào)表制作軟件,還自己搞定了軟件的發(fā)行工作。我領(lǐng)導(dǎo)公司,接受媒體采訪,維護(hù)和投資人的關(guān)系,基本的公司事務(wù)都是我在做,同時(shí)我還是全公司的3個(gè)程序員和UI設(shè)計(jì)師之一。到了87年初終于成功發(fā)布產(chǎn)品的時(shí)候,我緊張興奮得最終進(jìn)了醫(yī)院。想要同時(shí)干好領(lǐng)導(dǎo)和編程,實(shí)在是超負(fù)荷的工作。

  到了1994年,當(dāng)時(shí)我有機(jī)會選擇職業(yè)方向,可以進(jìn)行技術(shù)管理也可以繼續(xù)當(dāng)程序員。我選擇了當(dāng)程序員,因?yàn)楣ぷ鞲唵?。今天我才明白,自己的選擇有多么地錯(cuò)誤,盡管我在當(dāng)程序員的20年間也參與了許多很棒的項(xiàng)目。如果當(dāng)初選擇了首席技術(shù)官、首席信息官、工程副總裁這樣的路線,那將是好得多的決定。

  1995年前后,我在舊金山灣區(qū)工作了一年,其中后半年是在蘋果公司。蘋果公司當(dāng)時(shí)看起來快要倒閉了,我不想看著自己最愛的公司分崩離析,于是就離職回了德州。

  那時(shí)的我太年輕太天真,乃至大錯(cuò)特錯(cuò)。蘋果公司在一年后喬布斯回歸之后東山再起,互聯(lián)網(wǎng)風(fēng)暴也在那時(shí)開始席卷全球。

  作為一個(gè)經(jīng)驗(yàn)豐富的程序員和領(lǐng)導(dǎo)者,我完全明白開發(fā)一款產(chǎn)品是怎樣的一個(gè)過程。我們曾經(jīng)做過九次應(yīng)用的重大發(fā)布(major release),所有軟件的核心都是我寫的,都不需要后續(xù)加修正程序——反正當(dāng)時(shí)補(bǔ)丁也很難寫。我摩拳擦掌,心想那些公司是多么需要我這樣的人才。一旦有機(jī)會坐到高位,我就可以平步青云了。

  我的姐姐也在30年前開始了她的程序員生涯,但她在工作的第一年就跳到了管理職位,此后在一個(gè)大公司當(dāng)副總裁,一干就是15年。我?guī)啄昵霸谝患衣眯猩绻ぷ?,其母公司的CEO就是15年前干程序員起家的。當(dāng)然這類管理工作可能很困難也沒啥意思,但他們的報(bào)酬要好得多。我姐姐的資產(chǎn)大概是我的10倍。

  這些年來,我認(rèn)識到程序員的力量太過微小。無論你寫程序有多厲害,你都很難有權(quán)力真正改變一些失敗的產(chǎn)品、失敗的項(xiàng)目。我當(dāng)時(shí)就是沒看明白,作為一個(gè)程序員(乃至建筑師這樣的崗位)的晉升空間有多么小。在這樣一個(gè)干苦力的崗位上,你改變事情的力量注定是微乎其微的。再算上管理層在財(cái)務(wù)上的福利、更有可能深入?yún)⑴c公司IPO以及其它種種可能得到的機(jī)會,選擇當(dāng)程序員,就意味著你必須滿足于開發(fā)好產(chǎn)品,其他就別想太多了。

  這些年來,我工作過或作為顧問咨詢過的那些最差勁的企業(yè),基本上都是因?yàn)樗麄兊募夹g(shù)管理層的不稱職,甚至是徹頭徹尾的技術(shù)白癡。這類公司簡直多到寫不完。

  舉個(gè)例子,一家銀行的工程副總裁曾聲稱,作為一個(gè)管理者的他不需要懂得那些技術(shù)細(xì)節(jié),因?yàn)樗芾淼氖侨耍胰匀徽J(rèn)為自己可以做技術(shù)方面的決策。同一家銀行的首席信息官從來不相信他手下跟他說的話,反而把賣方的話全盤兼收。我們當(dāng)然都知道他從中獲得了提成,雖然我們買的都是根本用不到的東西,他卻總是寫文章稱贊那些產(chǎn)品對我們來說有多大用處。我離開那家公司一段時(shí)間后,他也被開除了,但轉(zhuǎn)頭就又找到了另一家公司里類似的職位。

  我做過最差勁的一份工作,恰恰是我本以為會是最好的一份。當(dāng)時(shí)一個(gè)已創(chuàng)業(yè)一段時(shí)間的企業(yè)在他們的領(lǐng)域里取得了一定的地位,他們和定位不同的競爭對手都想占領(lǐng)更大的市場,于是競爭開始白熱化。

  我被雇傭?yàn)榈诙绦騿T。原來的一個(gè)程序員和經(jīng)理的職責(zé)是開發(fā)一個(gè)新的在線商店, 因?yàn)樵瓉淼纳痰昃W(wǎng)站太不靈活,而且訪問量一上去速度就變慢。整個(gè)公司沒有其他技術(shù)方面的領(lǐng)導(dǎo),CEO和另兩個(gè)創(chuàng)始人在技術(shù)方面沒有任何經(jīng)驗(yàn)和知識。另一個(gè)程序員一直在吹捧自己的后臺代碼寫得多好,管理層也支持他。

  我開發(fā)了一個(gè)前端,架設(shè)測試,每天簽入代碼。當(dāng)我覺得是時(shí)候把我的代碼整合到系統(tǒng)中時(shí),我發(fā)現(xiàn)另一個(gè)程序員在10個(gè)月里啥也沒干。我把這件事告訴經(jīng)理,他卻對我說,“他在做到完美之前從不會簽入代碼。”。然而,其他人都不覺得這種做法很愚蠢。在接下來的兩個(gè)月里,我一直努力讓三個(gè)創(chuàng)始人聘請真正能做事的程序員(我認(rèn)識幾個(gè)合適的人),但他們很害怕做出改變,也不肯承認(rèn)聘請那兩個(gè)人從一開始就是錯(cuò)誤的選擇。最終我選擇放棄,離開了那家公司。

  一年后,那家公司在仍然沒有從那兩個(gè)員工那里看到一點(diǎn)進(jìn)展,于是終于決定開除他們。他們嘗試去找一個(gè)咨詢公司,但仍然一無所獲,當(dāng)時(shí)已經(jīng)為時(shí)已晚。他們的競爭對手已經(jīng)成了估值十億美元的上市公司,我還在電視上看到過他們的廣告。而每次在電視上看到他們的廣告,我都想拿一只鞋子砸過去。那時(shí)候的我們?nèi)f事俱備,就差一個(gè)在線商店,和一個(gè)真正的技術(shù)領(lǐng)導(dǎo)人。如果當(dāng)時(shí)的我身處管理層而不是一名小小的程序員,我肯定會讓整個(gè)公司走上另一條路。但我只是一個(gè)程序員。

  這樣的事還有很多,但在技術(shù)上,你并不能改變?nèi)藗冏鍪虑榈姆绞?,除非你有那個(gè)能力、權(quán)力和機(jī)會。有了這些條件,并且找到正確的位置來發(fā)展,你才有可能摘星攬?jiān)隆?/p>

  1987年年初,我在電視節(jié)目中展示自己開發(fā)的Trapeze軟件,上節(jié)目的另一個(gè)展示人是Mike Slade,他是Excel 的產(chǎn)品經(jīng)理。當(dāng)時(shí)的我還太年輕,以為他也不過是一個(gè)無名小卒。然而他后來創(chuàng)立了一大批包括ESPN在內(nèi)的公司,曾在蘋果公司擔(dān)任許多領(lǐng)導(dǎo)角色,成了喬布斯的好朋友,并創(chuàng)立了自己的風(fēng)投公司。

  但是,今日的我還是一個(gè)程序員,籍籍無名的技術(shù)工。我甚至覺得,我永遠(yuǎn)都不會有真正退休的一天。還好我技術(shù)不差,現(xiàn)在的這份工作就是以前的一個(gè)經(jīng)理招我進(jìn)來的,因?yàn)樗私馕业哪芰?。但在我老到做不動之前,我仍然只是一個(gè)小小的程序員。

  干了35年的程序員,保證按時(shí)完成任務(wù),我也依然覺得推出新產(chǎn)品是很有趣的工作,這些年我也有機(jī)會開發(fā)了許多不錯(cuò)的產(chǎn)品。但是,我仍然能夠感受到對當(dāng)初貪圖安逸、沒有走上管理層的懊惱。

  在某種程度上,當(dāng)程序員是一份簡單的工作。然而,一想到我曾經(jīng)距離互聯(lián)網(wǎng)風(fēng)暴的中心那么近,離喬布斯回歸那么近,我也有一定的領(lǐng)導(dǎo)經(jīng)驗(yàn),我就無法不懊惱,我完全可能是另一幅模樣。

  所以,我真的很后悔沒有直面挑戰(zhàn)。當(dāng)然,如果走的是另一套路,我就會失去寫代碼的樂趣,也無法感受寫不出來的絕望感。但是在人生的分岔路,我選擇了行人稀少的那一條,它改變了我的一生?,F(xiàn)在我大概明白了。

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1.創(chuàng)業(yè)失敗案例分析三則

2.失敗創(chuàng)業(yè)的案例三篇

3.白領(lǐng)創(chuàng)業(yè)失敗案例分析

4.廣告公司創(chuàng)業(yè)者的失敗案例分析

5.創(chuàng)業(yè)故事失敗案例

6.三個(gè)大學(xué)生創(chuàng)業(yè)失敗案例

7.三個(gè)營銷人員自主創(chuàng)業(yè)失敗案例

8.創(chuàng)業(yè)企業(yè)的失敗案例

9.創(chuàng)業(yè)失敗案例3篇

10.自主創(chuàng)業(yè)失敗案例

創(chuàng)業(yè)失敗案例及分析

因?yàn)榕e步維艱,因?yàn)樗奶幣霰冢驗(yàn)閯?chuàng)業(yè)本身就是從苦澀中創(chuàng)造生活的經(jīng)歷。今天學(xué)習(xí)啦小編為大家整理了關(guān)于創(chuàng)業(yè)失敗案例及分析的相關(guān)文章,希望對讀者有所幫助啟發(fā)。 創(chuàng)業(yè)失敗案例及分析1:手游創(chuàng)業(yè)復(fù)盤:公司成立3年半為何會失敗 Gamelook
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