頁游的發(fā)展有哪些
頁游的發(fā)展有哪些
頁游是基于Web瀏覽器的網絡在線多人互動游戲,無需下載客戶端,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。以下是由學習啦小編整理關于什么是頁游的內容,希望大家喜歡!
頁游的歷史
在那個網絡泡沫經濟高速擴張的年代,在那個大量菜鳥網民擁入網絡的年代,在那個文字MUD已經逐漸衰退而網絡游戲又尚未興起的年代,WebGame——這種新穎玩意兒的推出,無疑讓很多人為之驚艷。僅僅通過簡單注冊,就可以邊玩游戲邊泡論壇。盡管只有簡陋的游戲界面、一堆文字、幾張圖片,游戲方式也不過是刷新頁面而已,但WebGame卻帶來了無限的樂趣和遐想,同時還演繹了讓無數人刻骨銘心的愛恨情仇。如今網絡游戲百花爭鳴,到處充斥著唯美的人物和絢麗的光影。你會偶爾緬懷那些逝去的歲月嗎?至少在我心底,一直有數款難以忘懷的WebGame。
WebGame,顧名思義就是基于Web瀏覽器的網絡在線多人游戲。從誕生發(fā)展至今,WebGame大概分為三種類型:一是基于Web瀏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設的虛擬社區(qū);二是基于Web瀏覽器,使用Flash/JAVA技術制作的游戲;三是需要下載客戶端并連接專用服務器運行的游戲。
頁游的起源
當年在網絡泡沫經濟的推動下,國內涌現了不少規(guī)模較大的WebGame。例如《第九城市》 、 《逸飛嶺》等,以及活躍在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是國內第一批基于Web瀏覽器而產生的WebGame。當時它們所冠的頭銜不是Game,而是虛擬社區(qū)。
除了基本的BBS功能之外,網民還可以在虛擬社區(qū)里練級、打工、賽馬、喂養(yǎng)寵物、建立家庭等等?;旧夏茉诰W絡游戲中所做的事,在當時的虛擬社區(qū)一樣可以做。不同的是,網絡游戲更直觀一些,而虛擬社區(qū)則是以大量文字和少許圖片的形式來表現。
虛擬社區(qū)紅火的時候,成千上萬的網民為了那些虛擬數據,通宵達旦地守候在電腦面前不斷刷新頁面。網站訪問量自然瘋了似地往上飆升!在網絡泡沫經濟紅火的時期,能增加網站訪問量就等于大把地撈進鈔票。自然大大小小的網站都不遺余力地抽出人力物力去開發(fā)和維護虛擬社區(qū)。
不可思議的巨額網站訪問量蓋過了虛擬社區(qū)先天和后天的不足。但比網站訪問量增加得更快的是服務器不堪重負的壓力。隨著網絡泡沫經濟的破滅,網站訪問量逐漸化為“浮云”,虛擬社區(qū)受到災難性的重創(chuàng)。不少虛擬社區(qū)由免費變?yōu)槭召M,習慣吃免費大餐的網民自然難以接受,更何況大部分虛擬社區(qū)的質量和管理都讓人不敢恭維。時至今日,存活下來的虛擬社區(qū)已經寥寥無幾,而且鮮為人知。
外來的和尚好念經EBS(《無盡的戰(zhàn)爭》)是國內WebGame步入黑暗之中后迎來的第一道曙光。作為日本Net Game公司的WebGame產品之一,EBS使用了比較古老的Perl技術以及DBM數據庫文件存儲方式。
在2001年下半年,逐漸有經過簡單漢化的EBS出現在國內一些中小規(guī)模的網站上。顯著的優(yōu)點有三個:一是非常容易上手(基本上除了戰(zhàn)斗和一些簡單的系統(tǒng)設定以外就沒有其他要素),凡是稍稍接觸過游戲的人,都可以很輕松地掌握游戲方式。二是EBS所采用的很多素材均源于日本著名的“高達”系列,這在無形中大大拉攏了熱愛“高達”系列的動漫迷的心。三是由于程序相對簡單,加之Perl技術為不少網絡程序設計者所熟知,所以不斷有新的功能被擴充進EBS。
接觸EBS的那批資歷較老的玩家,在一些媒體上長篇累牘地以專題模式為EBS宣傳造勢。這也為EBS風靡整個中國起到了推波助瀾的作用。EBS使國內WebGame熱潮達到有史以來的高峰。在中國沉默已久的WebGame再次成為玩家談論的熱點,同時奠定了國內WebGame的主流形態(tài)。沒多久,FFA(《最終幻想》)、 《網絡三國志》等那些舶來品——來自日本的WebGame,紛紛在各大網站亮相。國內的WebGame正式步入一個新時期。
頁游的發(fā)展
網頁游戲盡管EBS將國內WebGame的發(fā)展往前推了一把,但是一段時間后,這類WebGame的弱點逐漸暴露出來。程序過于單一,游戲的樂趣十分有限。大量重復的操作,很快就讓人心生厭倦。而且一些架設WebGame供網民免費游玩的站點,由于質量和管理不過關、服務器負載過大,丟失了不少玩家。同時,比WebGame華麗N倍的網絡游戲興起后,WebGame自然就逐漸沒落了。當然,這并不表示WebGame就此滅亡。傳統(tǒng)意義上的WebGame依然為少部分熱愛者延續(xù)至今,而且游戲性與游戲素材比以前豐富許多。
現今,WebGame再次為各大網站和廠商所重視,漸有東山再起之勢。大家紛紛以Flash/JAVA技術制作的《五子棋》、《斗地主》等,搭建所謂的在線休閑小游戲平臺,以聚集人氣。不過這與傳統(tǒng)意義上的WebGame已經大相徑庭。技術硬傷被撫平之后,網頁游戲最大的優(yōu)勢-方便性更加被發(fā)揮得肆無忌憚!不需要下載數據包、不需安裝客戶端、不需要安裝光盤,玩家只需打開網頁就可以玩的游戲,從第一步-游戲參與方式上就實現了革命性改變的網頁游戲,幾乎可以向中國1.72億網民張開懷抱。
由于方便性所帶來的游戲黏性力量是嚇人的:據統(tǒng)計,中國2006年網絡游戲人群達到率為70%,其中,QQ游戲到達率37%,聯眾20%,盛大19%。QQ游戲達到率遙遙領先的原因正是由于QQ的存在簡化了游戲的達到途徑。以此類推,將達到途徑簡化到極致的網頁游戲(只要能上網就能玩游戲)在方便性上比QQ游戲有過之而無不及,加之拜Web2.0所賜,幾乎實現了瀏覽器與桌面游戲在界面和交互方式上的相近。
另外,網頁游戲不單單停留在網頁表現形式上,它還將會向手機WAP和手機客戶端圖形網游(j2me)方式聯合發(fā)展,是跨平臺的,兩個平臺訪問的是同一服務器,離線后,玩家可以通過手機繼續(xù)進行且資料庫共享。具備了精銳魅力的網頁游戲前途不可限量
還有很重要的一點是網頁游戲比傳統(tǒng)網絡游戲更具獲益空間,網頁游戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,舍得給其所看中的網絡娛樂方式投錢。
頁游的趨勢
頁游市場規(guī)模化促生品牌力
網頁游戲成為剛剛過 去的ChinaJoy展會上的一匹黑馬,《中國游戲產業(yè)報告》數據顯示,截至今年上半年,頁游玩家已逾兩億人,新增用戶4450萬人。市場需求的增多折射出網頁游戲市場的急劇擴張。頁游領軍企業(yè)開始逐漸發(fā)力,帶動一批中小企業(yè)扎根頁游市場,相關統(tǒng)計顯示,多家頁游企業(yè)月收入已突破千萬,很多網絡游戲廠商紛紛將精力轉向頁游研發(fā)。
業(yè)內某企業(yè)高級負責人認為,如果頁游產品能夠實現增強創(chuàng)新力度,提升游戲品質,那么頁游市場很可能成為PC互聯網的最大一片藍海。巨人總裁劉偉公開表示,公司已把頁游戰(zhàn)略提升到戰(zhàn)略高度,預計半年內有6款頁游上線。藍港在線也正從大型客戶端游戲廠商變身為以頁游為主的廠商,來自頁游方面的收入有可能達到總營收的70%。不僅如此,包括完美世界、盛大游戲、光宇、趣游在內的眾多廠商均加大頁游板塊投入力度,以期占有更大市場份額。
廠商大舉進軍頁游市場帶來的是一場市場爭奪鏖戰(zhàn)。業(yè)內人士透露,最近兩年頁游市場推廣成本暴漲10倍以上,成本的激升使游戲開發(fā)商意識到單純進入頁游市場并不像想象中能帶來盆滿缽滿的業(yè)績。于是,日漸規(guī)?;氖袌龃龠M了企業(yè)對產品品牌力的打造。
品牌力提升推動精品化趨勢
2012年上半年,各大廠商均放緩新產品上線速度,著眼打造主打網游。傳統(tǒng)端游的精品趨勢同樣適用于網頁游戲。
中國網游行業(yè)一直處于多寡頭壟斷的狀態(tài),從2010年至今,網游企業(yè)TOP10排外幾乎沒有變動,其所占市場份額從85.5%升至93.6%。而這些網游巨頭企業(yè)也分別靠幾款“王牌”支撐收入模塊。端游市場的先例,讓剛剛興起的頁游市場意識到精品化的必要性。只有精品戰(zhàn)略才能使其維持優(yōu)勢地位。
易觀觀察員張至中認為:從戰(zhàn)略方向上說,國內頁游廠商對于新領域的不斷探索以及敢于突破傳統(tǒng)桎梏將會促進頁游市場的整體發(fā)展。
精品大作引導未來市場走向
相比大型客戶端網游,網頁游戲技術提升較受局限。由此,研發(fā)水平與游戲質量方面的技術提升和創(chuàng)新更能使游戲產品本身受到關注。如果這些改變受到市場認可,產品本身也將引導整體市場的進步方向。
同時,文化的引入也對頁游產品的提升有巨大作用,獨特的“戰(zhàn)文化”從其他游戲尚未涉獵的角度詮釋了華夏古典文明,不僅能完美體現戰(zhàn)在沙場的俠骨豪情,更有“忠義”文化的體現,網游市場中流行的“俠文化”作出了創(chuàng)新和提升。
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5.網游是怎么定義的